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游民盘点《古墓丽影》发展史(一):劳拉的诞生
游戏界当中对女性的歧视是一个相当普遍的现象,特别是最近游民有一条消息称玩家们对伊丽莎白的胸部大小比对游戏本身关注度高,让开发者都为之惊艳。(这个消息有点引用多了,请玩家不要厌倦,我下次换一个)而第一位具有划时代意义(第二应该是《银河战士》,Metroid,的萨姆斯,Samus)女主角,她打破了这个以男人独尊的游戏江湖,她就是我们《古墓丽影》(Tomb Raider)当中的劳拉克劳馥(LaraCroft)。
劳拉作为“性符号”和“宅男女神”的艺术形象从这篇文章之前就已经树立起来了
劳拉克劳馥,是游戏史上著名的第二位女性主角(第一位应该是萨姆斯,Samus,《银河战士》,Metroid的主角),是玩家熟悉的、价值50亿美元品牌形象的封面。克劳馥夫人还是一个出生于阿宾顿克劳馥家族的伯爵夫人,她在玩家的典型程度都不足以遮盖游戏的优秀程度。对于有修养的一小部分玩家,劳拉是后女权运动的代表。而对于流鼻血的大部分宅男来说(相对而言),劳拉是一个如同上个世纪30年代的丽塔 海华斯(Rita Hayworth,《肖申克的救赎》里就有她的海报)一样是红极一时的性感偶像。劳拉拥有这一切:“性符号”,“危险关系”,“神秘世家”,她却以英格兰民族的身份潇洒自如着。
谁更加靓丽,不仅仅看谁穿的更少。。。
看穿了那些劳拉的表面,曾经登陆杂志封面、广告版面、漫画和好莱坞大片(熟悉安朱丽娜朱莉的人应该知道她演过劳拉)的面孔,你可以感觉到她的内心只是一个快乐的普通女孩, 当她穿越一个充满各种陷阱的古老阿兹特克圣殿时,她痛苦并快乐着。她的各种冒险也许取材于小说当中跌宕起伏的情节,但当你操作劳拉跳入她第一个无限深渊之后,你知道冒险游戏的未来已经到来,而其他的那些施瓦辛格似的肌肉男已经远远被落在后面。
劳拉可不是什么游客,她可是盗墓者。
劳拉的诞生----不只一个漂亮的脸蛋 (1993-1996年11月份)
Core Design(以下简称Core)这个英国的工作室以推出简单、高质量的游戏著称。卷轴式游戏、冒险类(是那种卷轴式的,point and click)、解谜类 (Puzzle)、赛车类、甚至一个仿照《德军总部》的第一人称射击游戏都在他们开发的游戏类型当中。他们在劳拉之前最著名的游戏莫过于《危险的瑞克》(Rick Dangerous,上个世纪80年代推出的),一款印第安纳琼斯的平台游戏,它登上英国游戏销量榜首,并赢得了欧洲年度游戏奖。他们还做跨媒体项目,曾经开发了一款以斯皮尔伯格在1991年拍摄的电影《库克船长》改编的游戏(1992)。虽然当时Core他们在德贝郡的工作室仍然没有开发出力作,但是媒体对于他们游戏一直给予赞许。
是不是很像印第安纳琼斯?
到了上个世纪90年代中旬,科技的迅猛发展让游戏对现实的模拟能力更强,代入感更强。这样的发展给了Core的首席美工师一个很大的灵感。这就是不再纯粹做一款电子游戏,而是真实的做出一款互动式的电影(对,质量效应的创意是学古墓的)。早期的草图都刻画了一个由坐标方格组成的3D世界,这个世界中充满了金字塔、殿堂、墓地、森林(都是三角形和多边形的集合)可供我们这位类似印第安纳琼斯的3D探险家探索。更准确的说,这一3D环境当中的谜题还未待解析,陷阱还未待避开,还有敌人也尚未枪毙。在这一个新型的冒险类游戏(现在称为AVG)当中,有着战斗、解谜和横向卷轴游戏的组合。这个创意的启发人,刚才提到的那位Core的首席美工师名字叫托比 加尔(Toby Gard)。
准确的说,他才是劳拉的“父亲”呢
Core在之前的开发中还尚未尝试过创造一个3D式的游戏环境,很多的游戏开发者还停留在2D的世界当中,玩《毁灭战士》呢。如果加尔的野心不足,他也不会想着在屏幕上时刻看到自己的男式英雄。但是这样的野心就意味着创建一个成功的第三人称3D游戏,这样的完美配方连宫本茂(现代电玩游戏之父)本人都还没想出来怎么做呢。
在意识到了这一点后加尔的上司马上兴奋起来。加尔的项目被批准了,叫古墓丽影,但是他的英雄却没被批准。由于英美对知识产权的重视,加尔的英雄差了一官司就成为印第安纳琼斯。为了尽量能够不与《夺宝奇兵》太过雷同,加尔建议把他的一开始设计的一个原本是女性配角的角色变成主要角色。在那个时候(记住这是上个世纪九十年代中旬),游戏中的女性角色仅仅是受害者或者是人质,没人要求男性玩家扮演一个女孩。Core的创始人之一杰里米 希斯 史密斯(Jeremy Heath Smith, 劳拉的“养父”)为这样的一款先进的游戏设定一个非常性感的诱饵。在最初的草图中,劳拉曾经是一个金发、平胸、翘着大屁股(有点像洛佩兹)的肌肉女,以一个戴着棒球帽的敢死队似的士兵。最终经过设计师的共同商讨,他们决定把主角设计成一个头发上卷着马尾辫,性感身材的坚强南美洲女人,为了抢先夺取历史上的最珍贵的宝藏愿意付出任何代价。她必须是奥林匹克级别的体操运动员,考古学家,还有就是天生的生存者。
早期的劳拉设计模型
加尔一开始把他的团队创造出来的人物叫做劳拉科鲁兹(Laura Cruz)。而这个名字遭到Eidos高层的反对。这个变故是因为Core的之前的母公司(CentreGold那时候刚刚被Eidos,一个视频压缩和编辑软件公司(旗下产品还有《终极刺客》《杀出重围》系列),收购,然后Eidos的高层介于美国市场的需求想给女主角起一个更加亲英的名字。于是这个六人组的项目团队打开了德比的黄皮书,开始呼叫出名字来。经过投票表决,女主角的名字为我们现在熟悉的:劳拉克劳馥(Lara Croft)。
她的背景随着她的名字而改变。克劳馥夫人成为了贵族冒险家,他们家庭的第11代伯爵夫人,她在很早的年龄就树立起强壮的独立意识,拒绝了安逸的生活。Core花费了540个多边形构建了胆大妄为的探险家。设计师团队费了很大心思设计她的动作。她的标志性马尾辫由于无法在劳拉运动中真实表现而从主角身上剪掉,但这换来的是劳拉她能够行走、奔跑、把住悬崖边、开枪、潜水、翻滚、攀岩和游泳。她臀部两旁的自动手枪一直都有子弹(全装包里呢),而在她背着的微小、充满魔力的背包里总是能装下一个又一个价值连城的文物。
克劳馥夫人,当时的你可没那么性感。
这种认同并没有转化到索尼的身上。Core终于出了一款具有有远见的游戏,有着Edios的市场营销在背后支撑着他们,《古墓》登陆PS1游戏机本来是顺理成章的事情。但是索尼仍然将它的测试版本pass掉了。索尼可能觉得此游戏虽惊艳,可是还是不够惊艳地能够让游戏登陆PS1。
劳拉的第一位配音演员,雪莱 布朗德(shelly blond)
CD随之开始熬夜奋战。他们把操作变得更紧凑,雇佣了专业演员雪莱布朗德(shelly blond)来给劳拉配音,添加了一个生动的音乐原声,并通过全动态影像把故事推动下去(这也是游戏史上少见的填料)。而且加尔的失误操作恰巧给了eidos一个很好的市场宣传策略,在他们的指导下,关于劳拉的舆论开始酝酿起来。当《古墓丽影》第二次呈现在索尼面前时,它获得了一个很积极的反应。劳拉已经不光是PS1的宠儿。
她已经成为PS1的“终结者”程序。
本来谷歌上有个日本版本的《古墓》,可惜太不清晰了,所以没用
预知后事如何,请看下回章节,劳拉的成长。