[劳拉的诞生] [财富与荣耀并存] [无底深渊] [劳拉有的不只是大胸] [幸存者诞生] [劳拉新形象] [昂贵时刻] [新《古墓丽影》评测]
游民盘点《古墓丽影》发展史(五):幸存者诞生
想必各位按耐不住想知道关于新《古墓丽影》我个人的感受还有《古墓》电影方面的消息了吧。给你们吊了那么长时间的胃口,总归该给这个系列了结。不知道诸位玩过这么多大作,这么多游戏盛宴,还会对劳拉 克劳馥怦然心动。让我们从《地下世界》后续的dlc开始我们的最后篇章吧。
《地下世界》后续和重大《古墓》新闻
《地下世界》发行后,晶体动力并不罢休,反而相继推出两款dlc,灰烬之下和劳拉之影,专门供Xbox玩家下载。一方面为合作公司微软宣传,另一方面为自己游戏造势。特别是《劳拉之影》,里面对劳拉替身爬墙、攻击动作方面的设计远优于《地下世界》中的。
劳拉的邪恶替身,早在《古墓丽影:十周年纪念版》就出现过她的影子,但是没有《地下世界》的时候那么艳丽
而在《地下世界》和《光明守护者》之间也发生了不少有趣的消息。比如Square Enix在2009年2月份投标收购Eidos,Eidos 5月份就入驻Square Enix总部,占领包括俄罗斯在内的不少游戏市场。还有就是《终结者:救赎》的制片人丹林确认了最新的《古墓丽影》电影项目正在进行开发,并表示将重启该系列,讲述年轻时代的劳拉,她的起源,更多偏向于人物性格而非动作。
传说中的《终结者:救赎》制片人丹林和新版劳拉扮演者海莉·阿特维尔
但是这却不是最劲爆的消息,在2009年1月份任命为晶体动力首席制作人的托比 加尔于2009年9月15日引咎辞职,一开始原因不详,后来他自己给的解释却是他厌倦了《古墓丽影》,不过依据当时的电话采访可以得知,可能由于Square Enix接管Edios之后,晶体动力内部裁员等变化引起加尔不满,而且加尔已经如同他第一次制作《古墓丽影》的时候不再起太大作用了,所以加尔索性就辞了,省得他一愤慨说出了公司机密惹祸上身。
拜拜,加尔,我们会想念你。
《古墓丽影:光明守护者》引出的游戏模式多元化
任何一款单机游戏在进化的过程中必然会引进联机或者合作模式,而且这些单机游戏会更换类型为了吸引新玩家,古墓丽影也不例外。在《地下世界》大获成功之后,特别是发行的两款dlc其中一款《劳拉之影》好评多于《地下世界》,劳拉的世界也开始多元化了。为了推销劳拉品牌和在全世界推广《古墓丽影》,《光明守护者》的推出是必然的。
《光明守护者》宣传海报
《地下世界》已经是劳拉系列的“暂时”终结,所以说《光明守护者》意味着劳拉的独立外传篇章,而这一章节她有个伴侣,托特克(Totec),在她的冒险旅途上帮助她。我们从这个名字就可以看出来这款游戏发生在中美洲。而且从游戏截图中看出这是一款街机平台的游戏,你将以上帝视角俯视劳拉,以策略类游戏或者RPG类游戏的形式控制她。
《光明守护者》实际游戏画面
游戏质量也不差,在著名评分网站Metacritic上持有85分的高分,高于之前《地下世界》的75分。也是系列那时积分最高的。媒体评价说这一高分主要源于巧妙设计的谜题和大场景带来非常豪华的视觉冲击,利用着《地下世界》中同样的引擎,表现即时光线效果、真实的阴影和有着各种不同物理效果的物体,而且这还是在大规模的环境下表现的。但最值得称赞的地方就是可玩性是系列中最高的,因为有各种花样和诱人的任务和奖励有待你重玩任务来获得。但是这款游戏也不乏缺点,特别是俗套、容易遗忘的故事和独白,绝对是本次古墓游戏的一大败笔。而故事性一向是古墓系列的支撑点。
新《古墓丽影》的开发进程
作为,《光明守护者》的多人游戏的尝试和电子下载方式的推销方式只是在为劳拉的重启之作新版古墓丽影提供铺垫,而下面我们也将了解一下劳拉的重生之路,了解新版《古墓丽影》主要的开发过程:
泄密事件
《劳拉与光明守护者》并没有使用《古墓丽影》的主标题,这是有原因的----水晶动力要将这个名字用在下一个项目身上。当时其内部名称有两个:《古墓丽影9》和《古墓丽影升天》(Tomb Raider: Ascension)创意总监提姆隆哥(Tim Longo,曾经任职于卢卡斯工作室和当过森林巡警)要求团队采用全新方式设计劳拉的新冒险。
在早期的设计讨论会上,开发团队开始探讨其他游戏寻找灵感,具有强烈感染力的《古堡迷踪》(ICO)、《生化危机》的恐怖生存氛围,还设有《汪达与巨像》的巨像之战,都成为早期的灵感来源。隆哥最早通过的设计方案中,劳拉将会与一个6岁的女孩泉(Izumi)一起冒险,舞台是一座居住着鬼和怪物的神秘岛屿,泉因为体型小,能够爬到一些小地方里帮助玩家,形成所谓的“非对称式玩法”。后来玩家将发现泉有操纵水的超能力。
新《古墓丽影》创意总监诺厄 休斯与开发团队讨论游戏设计
此方案做了几个月之后,水晶动力发现这种故事背景对于《古墓丽影》来说太虚无缥缈且难以理解。接着泉被换成了一只猴子,此概念还是行不通。接着又出现了岛上的巨像怪,劳拉将会骑在马背上,与巨像战斗,就像《汪达与巨像》一样。随着巨像怪概念图的不断深入修改,整个游戏的美术方向步入了恐怖领域,巨大的丧尸般的怪物在迷雾笼罩的小岛上匍匐。
对此概念,水晶动力的所有人还是缺乏信心,包括2008年夏季入职的制作人凯尔佩舍尔(Kyle Peschel)。佩舍尔曾是科罗拉多州的一个奶农,他曾在一天内给360头牛分别挤奶三次,这成为他引以为傲的谈资。他是为了家里的现代化农业生意才上的大学,但是毕业后却阴差阳错进入了游戏业。上大学时,他兼职为《毁灭战士2》的客户提供技术支持,毕业后就这样进入了游戏也,参与制作了《虚幻2》和《野蛮传奇》。
此处附上佩舍尔靓照,大叔亮相!
为了了解外界将如何看待套上恐怖色彩的《古墓丽影》,水晶动力进行了一系列的网络民意调研,面向美国和英国的18-34岁的成年男性,看他们对初期的概念图有何感想。这也相当于预示了《古墓丽影》新作将会定级为M级,这在系列历史上尚属首次。
水晶动力委托尼尔森进行了一次市场调研,由于其中一位参与者泄露了设定图和部分游戏细节,导致2009年夏季所有人都知道了《古墓丽影》的黑暗新方向。一篇名为《古墓丽影再生之作图片泄露》的网站很快引来了3678条回复,他们对于这款更像《生化危机》或《寂静岭》的游戏感到震惊。还有人担心将舞台完全设定于一座小岛,将会失去系列以往在世界各地奔走的多样化感觉。结果这次泄密事件成为新《古墓丽影》的转折点,达雷尔加拉赫(Darrell Gallagher,水晶动力工作室主管)最担心的事被验证了——玩家对这种恐怖新方向并不买账。
初版概念中黑暗风格的设定图,其中有不少充满恐怖色彩的怪物。
2009年秋季,加拉赫召集了主要开发人员,开了一整天的会,他提出的问题只有一个:“在座诸位有谁认为我们初步设计的新方向能做出比《蝙蝠侠阿卡姆之城》更好的游戏?如果你觉得可以就举手,我们照着这个方向做下去。”
整个会议室无一举手。
《古墓丽影》的再造之所以触礁,一个很重要的原因是水晶动力往里面加入了太多的想法和概念,他们太想做出完全不同的游戏。更糟的是他们缺乏一个清晰的方向。这往往是游戏被做烂的开始。加拉赫回忆说:“当时我们已经在开发中途,时间不够、质量不行、方向不对,整个游戏都不行。”