[劳拉的诞生] [财富与荣耀并存] [无底深渊] [劳拉有的不只是大胸] [幸存者诞生] [劳拉新形象] [昂贵时刻] [新《古墓丽影》评测]
昂贵时刻
在水晶动力工作室的一个角落里,有一个只有缩写的区域——OMS,这到底是哪些单词的缩写?制作人罗恩罗森堡告诉你它代表了“On My Shit”团队,是由设计师、程序员、美工和动画师以及数字镜头技术人员组成的团队,他们的任务是为《古墓丽影》制作可操作的电影时刻,就像《神秘海域》系列常见的那些经典动作片段一样。“我看到他们做出的东西之后真是吐糟不能,把我惊呆了。”凯尔佩舍尔想起那天情形时说。
拾荒者的洞穴片段展示了开发团队营造氛围的实力,而OMS团队有更刺激的目标:创造动作性满点、电影感十足的游戏时刻,要有动作电影般的感觉。比如劳拉在群山间跳伞、从瀑布上滑落、从燃烧的屋顶跳上直升飞机这就是水晶动力经常说的“昂贵时刻”,因为它们的制作成本相当高昂。水晶动力希望玩家在游玩时也有一种在操作好莱坞大片的感觉。
纽伯格制定的游戏流程图
好莱坞大片风范固然是游戏设计中的重要组成部分,开发团队还要再动作场面和生存主题上达成良好的平衡。制作人罗恩罗森堡说:“我们经常发现有些场面总是不对劲,和人物不搭调。”随着游戏的进行,劳拉的力量会越来越强,但说到底她只是个100磅的女孩,不是一个全副武装的星际陆战队。佩舍尔回忆说:“我们本来做了一个片段,她会跳到炮台上,然后射杀无尽的敌人。然后我们意识到这哪里还是劳拉啊?所以我们只能把这段删除了。”
加拉赫让游戏设计师们写下所谓的“节奏表”,其中巨细无遗地描绘游戏中每5分钟的内容。加拉赫说:“游戏中每一分钟的氛围应当如何?音域又当如何?比如上面所说的洞穴片段在节奏表中描述如下:‘你被倒挂在山洞里,到处倒是粘液。你能听到远处有海浪声,但是被人们面对屠杀的尖叫声所掩盖。你认识这些人吗?他们是做什么的?你能做的唯一的事情是:想办法左右晃动你的身体,靠近那800英尺高的穴壁边上,那些火光摇曳的蜡烛。’
指引OMS团队的情节串联图板
这些描述加起来总共有6页,详细描述了游戏中每5分钟的内容,让整个团队更好地了解劳拉,是怎么从受惊吓的女孩成长为冒险女侠。“我们需要一个充满动作的冒险旅程,但同时也要充满深度和意义,实现这一目标需要一些巧妙的方法。”纽伯格说。虽然这个游戏的核心体验是由剧情推动的,开发团队也要做一些有限范围内移动的交汇点,让玩家能够自由移动和探索,甚至深入某些可去可不去的古墓。最后玩家还是会回到故事主线,经历电影版的游戏时刻。正如开发团队在生存与动作要素的并存上争论不休,关于开放性和线性剧情的并存也是一个从头争到尾的问题。
《古墓丽影》最终被确立为围绕三种游戏类型:战斗时刻、移动时刻(攀爬、跳跃等)和解密部分。纽伯格要确保这三大要素均衡地分布于10到15小时的游戏流程中。在他的办公室里有一个“流程图”,显示了任意时刻玩家会体验到的游戏类型。将其与“节奏图”相配合,整个团队就会知道游戏的其他部分会是怎样一种感觉。
情节串联图板中劳拉从轰炸机降落的场面
游戏的每一个关卡采取了“去壳式”设计手法,美工们可以使用本作的“地平线(Horizon)”引擎实时控制光影和场景结构,做出一些惊人的远景效果。虽然本作只是发生在一个小岛上,而不是在全世界冒险,根据计划,场景的多样性绝对可以得到保证,关卡里有雷、雨和黑夜行动等元素。美工和设计师们开始着手制作多样化的场景,包括荒废的二战基地、需要劳拉使用登山镐攀爬的冰崖,还有一个片段原本是打算作为游戏的开头——玩家会亲身经历导致忍耐号沉没的大风暴。
2011年6月,加拉赫和纽伯格动身前往洛杉矶,参加每年一度的E3展。微软很早就盯上了这款新《古墓丽影》。因为《神秘海域》是PS3上最受欢迎的独占游戏,没有《神秘海域》一直是X360玩家的憾事。微软想通过《古墓丽影》弥补X360玩家的遗憾,所以找上了水晶动力,提出合作宣传的倡议,在全国直播的微软E3发布会上率先展示《古墓丽影》的现场演示DEMO。在《使命召唤:现代战争3》的DEMO之后,纽伯格和加拉赫走上讲台,演示了已经被大肆宣传的洞穴片段。观众十分买账,这段DEMO完成一年后,仍能引来无数观众由衷的欢呼。
《守护者》时期的新《古墓》游戏导演丹尼尔纽伯格
凭借洞穴DEMO,《古墓丽影》获得了E3大展的多项权威大奖,包括“展会最佳游戏”提名——这是《古墓丽影》诞生十几年来从未获得的权威认可。
E3 展之后的那个星期,开发团队在旧金山举办了庆祝活动,有那么一刻,加拉赫飘飘然地觉得他们已经完成了目标,跻身到了那1%的伟大游戏行列。直到E3的赞美声渐渐散去,他们才意识到前面的路还很长,要让整个游戏保持E3 DEMO的水准,需要付出巨大的努力。“我们做出了大胆的承诺,我们必须要兑现。” 加拉赫在E3后的那个星期对他的团队说。为实现目标,必须对游戏的规模做出艰难的决定,以确保其按原定计划在2012年秋季上市。
3C原则
瑞安娜 普拉切特(Rhianna Pratchett)是英国著名作家泰瑞 普拉切特(TerryPratchett)的女儿,他的父亲在英国的作家榜上排名第二,仅次于JK罗琳。虽然成长在文学世家,瑞安娜相信游戏在叙事方面能够做得比小说更好,她从游戏编辑做起,然后成为一名编剧,在此过程中发现了游戏的叙事潜力,尤其是游戏中的一些女性角色,如《镜之边缘》的绯丝(Faith),以及《天剑》中的奈离子,这两位著名女性角色都是她在英国的家中塑造的。
2010年,瑞安娜接到了一个电话,水晶动力的人问她有没有兴趣为《古墓丽影》新作当编剧,这是瑞安娜无法拒绝的诱人机会,毕竟劳拉是英国历史上最著名的虚拟女性偶像。于是她创作了一系列的测试用剧本片段,展示了如何重新演绎年轻无邪的劳拉。其中有一个片段是劳拉与她的恩师康拉德罗斯(Conrad Roth)之间辛酸的时刻。罗斯是忍耐号的船长,也是克劳馥家族的老朋友。劳拉的双亲在最近的一次远途旅行后神秘失踪,从此罗斯就扮演着父亲般的角色。罗斯对劳拉说,她一定能坚强的活下去,因为她的身上流淌着克劳馥家族的血统。
新《古墓》的首席游戏编剧瑞安娜 普拉切特
水晶动力对普拉切特的试写剧本很感兴趣,决定邀她加盟团队,为游戏架设整个故事脉络,而故事本身需要随着游戏设计的变化而不断改变。隆哥和休斯已经确定劳拉的年龄为21岁,因船难漂到了一座神秘岛屿,这座岛屿是东京以南100公里外的荒岛,叫做邪马台,关于岛上的故事,此时还是一片空白,船难中还有哪些幸存者?劳拉在岛上会碰到谁?早期剧本中简单提到了一个有强大妖法的神秘女王。超自然力量在《古墓丽影》系列中一直存在,但是在这款强调真实化的新作中,该如何让“超自然”变得更自然?
原本水晶动力打算让邪马台上没有任何人类敌人的存在,那些生灵叫做“鬼”,是一种超自然的力量,他们会与劳拉战斗,然后化作一团蝙蝠并消失于无踪。初期概念图中那些恐怖怪物已然被取消,取而代之的是穿着红色盔甲的“超自然忍者”。但是他们逐渐发现,这些超自然敌人出现后,最初洞穴片段中表现出来的真实氛围不复存在。
岛上村民“太阳战士”经历过的设计过程
于是普拉切特、叙事设计师约翰斯塔福德(John Stafford)和创意总监诺亚休斯想到了一个新主意:一群同样由幸存者组成的人类敌对势力,他们自称为Solarii,即“太阳战士”,他们的头领叫Malik(后改为Mathias,马蒂亚斯),在设计文件中被形容为“部落版鲁特格尔哈尔和克里斯托弗沃肯”。她带领着一群被困在邪马台的幸存者,每次想要逃走,总有一种超自然力量呼唤大风暴和极端恶劣天气阻止他们离去。为了让这个故事有点历史依据,普拉切特将其与日御子女王的故事联系了起来,传说她是太阳女王,犹如天照大神殿,史载其死于公元三世纪。
虽然最初的构想中劳拉是船难的惟一幸存者,但是出于故事的需要,最后决定加入其他的幸存者,包括罗斯以及劳拉在大学时最好的朋友珊曼莎(珊曼莎西村)。珊曼莎的富豪爸爸捐出了部分资金资助忍耐号的远征探险,这次远航是劳拉与山姆在宿舍里想出来的主意,他们想找寻探险的刺激。忍耐号的其他幸存者有苏格兰绅士格林姆、厨子约拿、以及电脑程序员艾力克斯、电视主持人詹姆斯惠特曼。在原本的计划中,有一个野心十足的双人合作战役模式,惠特曼会在一些关键时刻与劳拉的故事交叉。水晶动力在蒙特利尔成立了一个新团队,由丹尼尔比松率领,在多人模式方面提供支援,但是他们渐渐发现双人战役模式太难实现,最后这些角色只能被安排到单人剧情模式里。
首席关卡设计师杰森 博塔(Jason Botta)
实际上,加拉赫不想做双人合作模式的主要原因之一是游戏另一方面的问题:战斗系统。过去三年来,开发团队已经换了几拨的战斗设计师,虽然投入了大量的精力,战斗系统还是不大对劲,其部分原因是游戏的初始设计主要围绕劳拉的近距离战斗,以登山镐或匕首为武器,而不是远距离型武器。劳拉在战斗时很像蝙蝠侠,只是其招式比蝙蝠侠简单得多,而且因为其体型较小、力量较弱,看起来显得更不真实。
无论如何,到2011年秋季,开发团队认识到战斗系统必须得改,过去,《古墓丽影》玩家都抱怨劳拉的动作太僵硬,行动时明显不够灵活,简单的锁定射击系统更入同鸡肋。游戏导演丹尼尔比松说:“当时办公室里谈得最多的是游戏里的太阳、光线和氛围,而在所有游戏里真正重要的三件事是3C,即Camera(镜头)、Control(操作)和Character(角色)。”
劳拉从3D建模网格图到实际游戏形象的进化
比松过去在育碧的时候参与的《刺客信条》系列就是战斗系统不断改良的成功案例,所以加拉赫要求他先暂时不管多人模式,全力对战斗系统进行彻底改造,所以加拉赫要求他先暂时不管多人模式,全力对战斗系统进行彻底改造。比松善于分析总结,他认为《古墓丽影》是所谓的水平式游戏设计,而不是他所追求的垂直设计。水平式设计是一系列分散的游戏创意并存,一股脑儿地塞给玩家,令人无所适从。而垂直式设计时一个个想法循序渐进,就拿游戏中的弓箭来说,它们不仅是战斗道具,也是在场景中移动的工具,可以在箭的末端系上绳子,射向目标位置,这种垂直设计就像俄罗斯套娃一样,一层套一层,让人觉得自然而形成。
OMS团队以及首席关卡设计师杰森博塔(Jason Botta)正在做一些极其壮观的关卡与视觉效果,但是战斗系统定不下来,其他一切都定不了。《古墓丽影》此时距离目标完工日只剩下一年时间,各个部分还是显得很分散,团队的压力越来越大。2011年底,导演丹纽伯格被医生警告必须暂时休假养病,否则他的消化系统将会受不了。这对于纽伯格是个喜忧参半的消息,同事们都让他把健康放在首位,但纽伯格总觉得自己是在团队最需要他的时候抛弃了他们。
观、打、跑
2012年初,几个月的努力之后,水晶动力的团队总结出战斗系统的基本框架——所谓的“观、打、跑”三要素,即观察自身处境、战斗、奔跑,在此之前,游戏中的战斗仅限于拾荒者对劳拉的攻击,随着“观、打、跑”三要素的确立,丹尼尔比松对整个战斗系统进行了完善。“我们做《刺客信条》时有类似的概念,叫做靠近、刺杀和逃跑。”而在《古墓丽影》中,玩家经常会听到敌人在窃窃私语,然后要审视处境,再做出合理的攻击,最后逃离现场。
基本系统确立之后,就可以在此之上添加其他要素。在悬崖峭壁间跳跃为游戏增加了垂直化的动作成分,劳拉还可以对场景中的很多物体进行操作,这也带来了即时紧急事件的成分,玩家还可以用绳索拉倒敌人的堡垒。加拉赫说他最喜欢的是朝敌人附近的油桶射击,每次爆炸都是不一样的,而且效果都很棒。此外他们还采用了所谓的“软掩体”系统,劳拉在水泥墙和木制建筑后躲避敌人火力的同时,可以在场景中不断前进。
游戏设定图中表现出强烈的神秘氛围
接下来要确定的是劳拉的武器类型,开发期间团队实验了多种武器和升级方式,包括劳拉标志性的弓箭。到2012 年春季,大部分武器玩起来还是差不多的,比松和他的战斗团队,包括首席动画师布兰登费尔南德斯(Brandon Fernandez)给每种枪取了个动物的名字,确保其有各自不同的特性。霰弹枪是狼,在近战时,劳拉若是被围困,霰弹枪将会发挥巨大的作用。手枪是鹰,精确而具有战略性,但并不是过于强大。
到晚春时,战斗部分开始感觉像一个真正的游戏了,与惊人的视觉效果和电影般的动作时刻非常搭调。现在水晶动力要把游戏的所有内容整合起来,完成alpha版,即可以将游戏从头玩到尾的粗略完成版。很多关卡捱不到这个阶段,包括忍耐号遇难的关卡,它原本被当作游戏的第一关,后来被移到了游戏的后半段,以回忆的方式呈现,在2012年初已经做完。
本作的游戏导演之一丹尼尔比森(Daniel Bisson)
水晶动力计划在E3 2012首次展示战斗系统,此时游戏的其他部分也开始在网上公开。北卡罗来纳州的作曲家杰森格瑞夫(Jason Graves)正在对总长达3个半小时的音乐进行改良优化。格瑞夫此前最为人称道的是其在《死亡空间》系列创作的极具氛围渲染力的音乐,他想要将《古墓丽影》的音乐带到更据感染力的全新方向,他为劳拉创作了钢琴主题曲,并与当地的雕刻家马特麦康奈尔(Matt McConnell)一起创造了“乐器”——这是一种金属打击乐器装置,足足花了14个月的时间才做好,它能发出极为特别的声音,非常适合邪马台及其居民。格瑞夫的主题曲围绕4个主题:劳拉、恩师罗斯、Solarii头领马蒂亚斯以及小岛本身。
E3 2012到来时,水晶动力的团队对《古墓丽影》的潜力已经充满自信,在微软发布会的讲台上,比松和加拉赫首次展示了战斗系统:劳拉在墙壁后疾冲,朝着拾荒者的头部射箭。6分钟的演示片段展示了玩家所期待的——爽快的战斗、激烈的动作、华丽的动作场面,新《古墓丽影》的一切都令人满意,只是他们需要比原计划更多的时间。就在E3展之前不久,加拉赫宣布游戏的开发时间要延长三四个月,发售日期推后到2013年3月。不过粉丝似乎并不介意,大家对《古墓丽影》的重生已经等待了十几年,不在乎多等三个月。