自制关卡编辑器使用教程
第六章
建造最后的空间
用你已经获得的技术,你能一步一步的完成你的模型,装修材质和设置光源,根本用不上你已经会的很多复杂的步骤(也就是说,这对你自己来说是很不妙的!)。 若有新的复杂的技术要设计,那么就需要详细资料了。
Scorpion Room房间
从示例关卡选择“Scorp Room”房间,在“PLANVIEW”面板观察。在这面板里你看这房屋象是很方正的,但是在 2DMAP模式里,“EDITOR WINDOW”窗口出现的却是不规则的形状。在“PLAN VIEW”里你看到这形状是由绿色的方块组(墙)构成的,它相应于在“EDITOR WINDOW”窗口里看到的“空”区域。这是因为在“EDITOR WINDOW”窗口有些墙体看来是空白的或者是作为了一个空着的区间。
1.造一房间,面积 8×8。
2. “Random Floor Up( F1)”功能建造有组织的地板。然后再用“SmoothFloor( F9)”功能平滑地板。修理任何不符合规定的斜面。
3. 地板上留下至少两个方块的平坦区域来放置杆式开关。
4. 的通道开口应该是一个方块的尺寸大小 –你以后将在这开口放置一个门。
5.水通道的出口 /入口都需要在环绕连接开口地方有一个点击高度的突出架。(不要忘记在连接堆叠房屋之前检查高度值)
6. 调整墙的分割线,装修材质;设置环境光源;放和调整其它灯的设置。
Scorpion Pit 和 Mid Room 房间
为了建造这些屋子,可以用示例关卡做指导。若你很着急,不要忘了剪切和粘贴的捷径!现在放物体的触发器在 “ScorpionRoom”,“Scorp Pit”和“Mid Room”。
Scorpion Room:
物体:蝎子(“SMALL_SCORPION”)
虽然用一群蝎子覆盖地板是很诱惑人的,但是数量是有限制的!放置数量不要超过 5个或 6个,否则它们不会被激活就象是假想的一样,并且你会无中生有的看到有蝎子出现。
触发器:在“HALL 4”屋子的底部的一个方块上为所有蝎子设置触发器。因此在劳拉爬出水面之前的时候就把它们激活了。使用这方式,在劳拉步入沙地的时候,蝎子们就已经向她跑过来了。
物体:杆式开关(“LEVER_SWITCH”)放在角落里平坦区域的方块上,用它把门打开。
触发器:在这杆式开关下面的方块为它设置触发器。点击触发器设置按钮左边的文本框,弹出“set trigger type”窗口,点击靠近“Type”的文本框,<在又弹出的窗口里>选择“switch”来定义这触发器是“SWITCH(开关)”类型的。现在你为(要被开启的)门在同一方块设置触发器,门将不会被打开除非劳拉扳动了这杆式开关。
物体:门(DOOR_TYPE4)。这门实际上需要被放置在“MID ROOM”房间,这样它才能被正常打开。放置它再旋转它到应该在的位置。
触发器:在杆式开关的触发器设置方块上为门设置触发器,这样就把门和杆式开关连接在一起了。
这种特殊的触发器和“PICK UP”触发器是类似的,不同与普通的触发器。为一个物体设置普通的触发器意味着劳拉或其他事物一旦激活了这触发器,则这触发器就触发这物体去执行一定的功能或动作,如开门,球滚动,摄像,点火等等。而目前学习的这两种特殊的触发器(“SWITCH”和“PICK UP”)则相反。为一个物体设置这两种特殊的触发器都意味着你要对这物体执行一定的动作,如拾取,扳动开关等,而这些动作把你为这物体设置的触发器反过来激活了,这触发器再去做别的事情,如再激活其他普通触发器。我认为从严格意义上讲“Heavy trigger”不应该算是特殊的触发器类型,它应该算是普通触发器的一种特殊的存在方式罢了。
门的位置摆放的理解:一个门要放置在一个方块的边上,并且可以沿着这方块的四个边旋转放置。一旦你选定一个边来放置它,实际上编辑器就为你创造了两个方块区域。一个是可以在四边旋转放置的区域,暂且它为旋转区,而在门的那一边(对称于旋转区)编辑器会自动建造一个无形的障碍体,它的宽和高都和你的门是一致的。(也就象你用“BOX”功能阻挡坏人类似)。
你可以这样理解,我们放置的门可以看做是一个材质门。而真正阻挡我们的实际上就是这个障碍体。你可以在一个平地上直接放置一个门做实验,门没开的时候,这门肯定有一边的一个方块区域你怎么都进不去,但是你看不到有东西在阻拦你。若在设计的时候你不幸把劳拉放进了这方块区域,则劳拉怎么都出不来了,呵呵!门若被打开了,即材质门有变化了,门上升打开或侧开了,则这障碍体也随之消失了,你也就能穿越门了。在应用的时候你就要注意两点,一个是门轴,另外就是要把门的旋转区放在劳拉所在的屋子里,而她将要进去的屋子里则是门的障碍体了。这样劳拉就能靠近门却穿越不过去。而门的开合一般都是在障碍体区域那个方向进行的,这就是门的放置方向规则。若你放反了,玩家就会疑惑门前为何有块区域进不去?但是你也可以用远距离的触发器来让玩家根本就碰不到障碍体,门就被打开了。
Scorpion Pit 房间
物体:蝎子(“SMALL_SCORPION”)。把它们放在壁架下面,因此是发现不了的。
触发器:你可以创造性的设置。可以设置在那个消防杆的底部。
物体:消防杆(“POLEROPE”)。劳拉必须和杆在同一方块顺着它向上爬或者向前跳抓再顺着它向下爬。这杆仅仅 12的高度(3个方块高)。若你想有一个更高的杆儿,你将不得不在一个上面对接另一个。
触发器:不需要。
制造奥秘不要让你的奥秘太简单了!通过在“Set Trigger Type”窗口简单地指定它这方式,任何能拾取的物品都能成为一个奥秘。
每个奥秘都需要不同的数值。否则暗藏的声音不会发出来,这件事也不会被关卡统计表记录下来。
物体:左轮枪(“SIXSHOOTER-ITEM”)。把它放在“PIT”屋子中央的任何地方都可以。
触发器:在这物体下面的方块设置触发器。弹出“Set Trigger Type”窗口。点击靠近单词“Trigger”的文本框,在新弹出的窗口选择“secret”,(回到上一窗口),在窗口的右上角的文本框里输入数值 1。这种触发器要触发的目标是“奥秘”,奥秘的种类依靠其后的数值。它是依靠可以拾取的物品来制造一个触发器,然后把这触发目标改成“secret”。新改出来的触发器和最早制造这触发器的物品则一点关系也没有了。删除这物体,新的触发器照常工作。这物体只是一个“载体”,只是利用它制造一个触发器罢了。
Mid Room房间
看示例关卡放其余的物品和坏人或者放置你自己选择的!
为摄像机设置捕捉目标
若你想让摄像机显示是特定的景象而不是仅仅指向劳拉,你就必须放置一个捕捉目标(必须是一个物体,在物体菜单里选择它)在你想让摄像机初始指向它的地方。在这情况下(示例关卡里),一个摄像机和捕捉目标被设置了,用来捕捉这僵尸从这角落里缓行出来的景象,同时也显示了劳拉的位置。一个固定式摄像机能确保捕捉能顺利进行,不论劳拉是否端着武器。
设置触发目标步骤:
1. 首先放置你的固定式摄像机。
2. 从物体菜单里选择要捕捉的目标(这里选择“dummy”物体,即僵尸),把他放在你想让摄像机初始要指向他的位置。
3. 设置这目标( “dummy”)和固定式摄像机的触发器在同一个方块(组)区域。记住,只要劳拉还在触发区域,这摄像机就会一直保持捕捉 –设置一个大的触发区域来保证摄像机有足够的捕捉时间,来让劳拉看得见僵尸在视野里出现。
4. 调出关联僵尸触发器的“SetTrigger Type”窗口,确保在 Trigger文本框里选定“Target”。这样就是告知固定式摄像机将捕捉的目标是 “dummy”而不是劳拉。
5. 现在调出关联固定式摄像机的“SetTrigger Type”窗口,按下“one shot”按钮。
在游戏中,当你没有涉及到那三种类型摄像机的时候,程序将会有一个缺省的摄像机,它始终在劳拉的背后捕捉劳拉的动作。
我们可以称之为“LARA Camera”。可以这样理解,游戏里的每个方块都有两个触发器,一是这“LARA Camera”的触发器,二是设定劳拉为缺省捕捉目标的触发器。若想改变捕捉目标,你必须先夺取摄像机类型的控制权,一般是用固定式摄像机来代替“LARA Camera”,然后你设置捕捉目标代替劳拉。也就是说,若你单独设置了固定式摄像机,它将缺省的指向劳拉;若你单独仅仅设置捕捉目标是“dummy”,因为这时候还是“LARA Camera”在捕捉景象,而这“LARA Camera”是始终指向劳拉的,你设置的捕捉目标就没意义,就跟没设置一样。
注意:设置捕捉目标和触发物体活动是两回事。在以上的例子里,你还需设置为这僵尸设置一个触发方块,让他活动起来。
The “Test” Room“测试”房屋
这屋子是特意设计的,为了让你了解劳拉在她的世界里能做到什么和做不到什么。若你不知道劳拉能跳多远或多高,那在设计关卡的时候就会有点困难问题。若你不知道这些限制值,你就不能正确设置距离了。若你想检查出这些限制值,把劳拉移动到示例“测试”房间(除非你想建造自己的测试房间),建造一个新的 TR4文件。当你把它导入游戏的时候,劳拉将在 “Test Room”里准备操作她所有能做的动作。
多高:在东边入口附近找到一批阶梯。每个阶梯和它旁边的都差一个点击高度。最高的阶梯是高度 8,它超越了劳拉“跳抓”的限制值。下一个是高度 7,她很容易跳起来抓住阶梯边缘。现在它是显而易见,为何你需要知道这些限制值。若你想让劳拉跳上去找寻秘密,或者能确信她能不能从这空间脱离出去,你就必须知道你所建造的墙应该是多高或多低。
在这阶梯上面是可悬荡区。你开始从底部阶梯一个一个的试着跳抓天花板。你将在第五块阶梯能抓住天花板,以前的都不能。
这屋子高度是 12,这就意味着劳拉能跳抓住有 7个高度空间上的天花板。
多远:在房间的东南角有一些 8个高度的建筑块,在它们之间能找到一个,两个,三个方块的空间距离。劳拉很容易就能跳过一个方块距离。两个方块距离就需要一个“跑跳”。三个方块距离就需要些技巧:除了“跑跳”外,劳拉还要必须抓住那建筑块边缘,然后把自己撑上去。
在西南角有两建筑块,高度是 2。其中一块距离南墙两个方块距离,另外一块是有三个方块距离。劳拉跳过两方块距离是没问题的,但是三个方块距离就不那么容易了。为了跳过去,劳拉必须执行跑,跳,抓系列动作。但是在示例关卡在垂直方向没有足够空间来让劳拉跳过这距离。
另一个要试验的动作是立跳。你选定一个有 4个高度的建筑块,在离它有一个方块的距离位置向前跳。劳拉将跳上这建筑块。她也能向后跳或侧跳到这有四个高度的建筑块上。
你也许要试验的另一个动作是斜跳。在你的测试房间建造一些区域来试出这些限制值。这距离限制依靠不同的因素,诸如开始和结束平台的高度,亦及玩家的技巧。你能制造一个有点困难的跳跃,但这意味你是英勇的,你必须用熟练的水平来保持你动作的连贯性。
多陡峭:当这地形向远处有角度的时候,劳拉就可能开始滑下这表面。为了制造能让她滑动的角度,你必须让区域一边比另一边高出 3个高度值或有更高的高度值。
在示例里的南墙有一个斜度变化的表面。走上这斜坡,你就会知道三个高度制造的斜面将让劳拉停滞不前了。跳到顶部,走下斜坡。你将滑行下去,直到有两个高度制造的斜面就会停止滑行了。你能走上一个或两个高度制造的斜面,而不能走上三个或更高高度制造的斜面。
多深:你需要知道劳拉能掉入多深的地方而不受伤,这就能让劳拉丢血而让你能制造一个更有挑战兴趣的关卡。在“能跳多高”的阶梯区域有一个黑暗的爬行区引导劳拉到一个狭长的房间。这房间的一半是水平的地板,另一半是以一个高度为变量,从深度 4到深度 21连续递减的区域。在不同的区域让劳拉跳下去,记录下劳拉在不同区域损失的血量。在劳拉没满血的时候重复以上操作,你发现劳拉能跳到底而不会死的深度是和她具有的血量值成比例的。
现在你建造一个测试房屋,可以从实例关卡拷贝一个或用你自己创造的设计来测试这限制值。真正能找出劳拉是否能操控你为她设计的东西的唯一途径就是,制造 TR4文件,在游戏里测试。
在测试房间和以前房间里有特色的建筑技巧:
这“格子式”天花板(即用一个门来制造多重的入口)。你刚开始可能想要造 8个入口才能达到这效果,其实用一个入口就足够了。
用以下方法快速建立多重入口:
1. 想一想那将成为入口的底部地板的高度。升高你不想让它成为入口的地板方块,为它们建立厚度(用示例做参考)。
2. 升高你的“NUMROOM”房间,让这地板的高度和“TESTROOM”测试房间天花板有一样的高度,把它放在测试房间的上面。
警告:若你的测试房间的天花板有不规则的表面,你在连接时就会有问题。此外,若你拷贝了示例的测试房间,你就必须把想和 “NUMROOM”房间连接部分的那块天花板区域里升高的部分降低,把这区域变成平面。否则当你试图连接房屋的时候就会得到错误信息。
3. 一旦完成,选择 “NUMROOM”房间整个地板,再按下 “DOOR”按钮,你将在没加厚的地板区域建立入口(你也能按此方法通过一个点击建立多重水平入口。在 “PLAN VIEW”窗口,用“WALL”按钮沿着墙边建立一排有间隔空间的柱子,选择包含柱子在内的整个一面墙,点击 “DOOR”按钮,这将在所有的方柱中间建立多重入口)。
火坑的建造
在房屋的西南角有带着铁炉蓖的三个方块区域。若劳拉冲到上面就会被烧死。设置这圈套步骤:
1. 在这三个方块下面制造一小房间,用门连接起来。然后回到测试房屋完成其余步骤。
2. 选择这入口,点击“toggle opacity”按钮。这操作将阻止劳拉能掉下并穿越入口,同时你也能在这入口装修材质了。
实际上所有建筑实体都是由薄板构成的,每个薄板都有内外表面,即使你用小入口连接了两屋子,则入口旁边的区域就会有薄板了,就是这共有的薄板区域实际上也是有四个面的。也就是说,是有两薄板贴到了一起,每个屋子的那边薄板都有两个面。
特殊的“格栅”材质,即制造铁炉蓖的材质。“格栅”材质的特殊性在于:你的视觉能透过它(就象你在看栅栏一样)。最好把它只应用在入口的表面,否则它独有的透视功能可能会给你的图象视觉上带来一些问题。诸如你用两个门水平连接两房间,在这两门中央的墙表面用这格栅材质装修,在游戏里你就会发现这你能透过这墙上的格栅看到另一间屋子了。
1. 在方块上放“Flame_Emitter”空值机关来制造小火焰。
2. 旋转这些火焰。在房间的入口为它们设置触发器。
Eye of Horus大门
这门需要 3×3方块区域来放置,也涉及到一些特殊的构造和触发器。
看示例关卡看如何建造它,然后:
1. 放这门(“AM_HOLE”)在入口处。按“O”键再在文本区域输入 999,这将让劳拉在门被打开后能够再穿越门原路返回。
2. 在门前放置触发器,触发器方块就是劳拉插钥匙(组合的神秘部件)的地方。
3. 弹出“SetTrigger Type”窗口,点击“Type”文本框,选定“Key”选项,再点“OKAY”。这就说明了这门仅仅在劳拉使用组合的神秘部件的时候才能被打开。
4. 点击“OKAY”按钮来关闭“SetTriggerType”窗口。
警告:当大门打开的时候,门的部件要消失在周围的墙体里。确信你营造的墙体有足够的区域来满足门的部件,否则在测试屋子里你将看到门的部件部分会从墙面上弹出来。
在大门附近放固定式摄像机
当劳拉走近大门,摄像机就被触发了。在设置这摄像机之前,先在游戏里看一下靠近门的时候会有何事发生(记住,你能立即把劳拉放进这测试房间,你没必要一步一步的玩关卡到这你要检查的房间)。你会发现当你靠门太近的时候,这劳拉本身的摄像机将尝试从门后来捕捉她。这将带来一个门后方的图像和一束行踪不明的多边形-没有你想看的任何东西!通过放置固定式摄像机,在劳拉到达这门附近的时候你就能控制这摄像机,即使她端着武器。
在易碎的花瓶下面放可拾取的物品
1. 在在测试房间北面的“SIDEROOM”里,放置射碎花瓶后你想在下面拾取的物品。按“O”键,在弹出的窗口里按下“INVISIBLE”按钮,再点击“OKAY”按钮。这表明直到它上面的花瓶破碎之后,这物品才是可见的。
2. 在同一方块设置触发器,弹出 “Set TriggerType”窗口改变触发类型为“HEAVY”。这表明当花瓶破碎后,这碎片将激活触发器让可拾取物品可见。
3. 现在在这物品上面放置花瓶(“SHATTER_0”)。
用“HEAVY”类型触发器来激活一个坏人
1. 在测试房间左上角放一个坏人(西北角)。
2. 在花瓶下面的地板方块为他设置触发器(这方块也是一个小药包的 “HEAVY”类型触发器)。一旦花瓶破碎,它将激活 “HEAVY”触发器,而这 “HEAVY”触发器也将激活坏人的触发器。你可能奇怪为何走在这方块上不能激活坏人。记住,当一个特殊的触发器被放在一个方块上的时候,所有其它的触发器都将呈现和那特殊触发器相同状态。在这情况是一个 “HEAVY”类型触发器。一个 “HEAVY”触发器能被其他的一些事物激活而不能是劳拉等。
坏人AI值迷人的优点
1. 在放置坏人的同一方块上放些左轮枪子弹。
2. 若一个可拾取的物品和一个坏人放置在同一个方块上,它将一直为劳拉保留着直到坏人死了。根本不需要为这可拾取物品设置不可见(“INVISIBLE”)的特性。当你把它和坏人放在一起的时候,它将自动不可见直到坏人死了。
使用“BOX”按钮来控制坏人
就象以往的示例,有时为坏人设置限制是必要的。注意在爬入“DEEP PIT 1”房间的入口前的灰色方块。这些灰色的方块(选择一个方块,点击灰色的“BOX”按钮)将被用除了劳拉在外的任何人的障碍物.若坏人试图通过这爬行区域,你就会被讥笑.因为他们没有爬行的动作,在爬行区域就会转换成悬荡动作,这也有点荒谬!
在房屋出口设置长钉坑陷阱
在出口你掉到这长钉坑陷阱里了吗?这古墓四里的钉板比以前版本的古墓里使用的更复杂.你有让长钉伸出或缩回的选项来从地板,天花板或墙上带来死亡讯息!
钉板放置是和放置其他物体类似的,仅仅需要一点调整.因此在游戏里若要它正确你就要有多一点的时间来检查它。
在参考章节里有个列表出示了为这钉板的不同设置.你能设置长钉初始的角度和它是否伸出或缩回。
像示例来设置钉板:
1. 在坑底放钉板(“TEETH SPIKES”),看看它们从地表伸出多远,调整它。
2. 钉板要在被触发之后才会出现。没被触发它不会伤害劳拉。在大门后设置触发器。这样,当劳拉掉入坑里的时候,长钉在坑底部已经可见了。你也可以把触发器放在坑底,这样直到劳拉掉下来,长钉才会弹射出来。
3. 选定钉板,按“O”键弹出“OBJECT CODEBIT”窗口。输入数值 20,这将使长钉尖锐伸出并保持固定。
建立外部空间
当劳拉冒险结束的时候,作为幸存者和通过严酷的考验的奖赏是应得的!建立一个盛大而豪华的外部空间场景作为一个奖赏也作为这关卡的室外结局(指南也是)。
为了制造一个大的外部环境你需要联接六个房间成一个。
较低的“DESERT ROOM”沙漠房间
1. 开始建立这中央底部的“DESERT1”房间。在这劳拉从金字塔脱离出来.它的面积 10x 11,高度 9.用“ROOM-”按钮把它降低让地板高度为 -9。你要把它东边和西边的一些地板方块形成斜台。看例图 ED11找寻正确的角度。
2.在劳拉脱离古墓的地方建立出口。在“DESERT1”屋子最东边那排的地板方块上,从北端查到第六个方块,选定它,让白色箭头指向东边(右边),降低 4个高度来制造一个平坦位置。例图 ED12出示了你调整后的地板方块的正确位置。
较高的“DESERT”沙漠房间
1. 制造外部环境的上部分空间。面积 17×11,高度 20。命名“DESERTTOP 1”。确信地板高度是 0(要连接的“DESERT1”的天花板高度也应是 0)。
2. 选择“DESERTTOP1”房间东边的五排地板方块,让箭头指向右边,升高四个高度。现在再升高每排的方块来制造一个斜坡。选择西边的两排地板,升高左边边缘 3个高度。再依此升高它来制造另一个斜坡。参照例图 ED13来检查你的斜坡。
连接这两房屋
这“DESERT TOP 1”是比“DESERT 1”宽出 7排方块的距离。定位“DESERT TOP 1”让它从左边数第 2排方块边缘和底下的屋子左边交迭,从右边数第 5排方块边缘和下面的屋子右边交迭。
仅仅选择“DESERT TOP 1”房屋平坦的地板方块来连接房屋(例图 ED14),按下“DOOR”按钮在两屋子之间建立入口。用例图 ED15比较你的模型。
技巧:使用 X,Y坐标来排列堆叠的房屋。有时候上面的屋子比下面的大,你要正确定位这屋子就很困难。用 X,Y坐标就简单了。在“PLAN VIEW”窗口点击一个方块,再看在“EDITOR WINDOW”窗口下面的文本信息窗口,你会看到“Selected Block”里有被选择方块的 X,Y坐标。若你选择整个屋子,这坐标就定义为这屋子左上角方块的 X,Y坐标。进入“DESERT TOP 1”房间,在“PLAN VIEW”窗口,选择你即将要放置的较低屋子左上角同一位置的方块,记录下 X,Y坐标。现在拖着较低的屋子直到它有正确的 X,Y坐标再定位它。
THE SAND DUNE沙丘
这新连接而成房屋的东边因为形成了这金字塔所以你不必重新调整这斜坡角度。但是其他的斜面地板需要随机的来制造出沙丘来对应金字塔。
1. 在“DESERT 1”里选择除了靠近出口处的斜坡地板外的所有西边斜面地板。
2. 使用“F1”键的功能,点击 3或 4次来随机的制造粗糙的表面,再按“F9”键来平滑它们。
3. 在“DESERT TOP1”,做相同事情,确信你也没选择到靠近出口的那些排方块.除非你想调整所有的地板方块,但是它将和底部房屋有入口那边的边缘不匹配!
4. 现在修理这粗糙的边缘和洞口,通过用“CTRL”键和白箭头来使用你所知道的技巧来操作这些方块。注意在靠近出口处的拿些排方块应该没被改动。也就是说你随机改变地板的时候,不要让它升高靠近出口处的任何区域。
5. 要想给平坦的区域建立一些形状,你就要随机选择一些方块,让箭头指向远离出口的那角(用 “CTRL”键)。然后用 “FLOOR+”按钮(和 “CTRL”键)来升高这平坦部分和邻接的方块。靠近出口的边缘应该是保持平直的。
你的两屋子就应该象例图 ED16。但不全是,因为你用了随机的操作!
THE END ROOMS末端的屋子
这外面的沙漠房间应该是巨大的,来制造一种是在室外的感觉!最容易的方法是拷贝这较高的较低的沙漠屋子用在中央屋子的两边。为了得到这斜坡和随机排列的地板,你要使用“FLIP ROOM”功能来翻转这些屋子。“FLIP ROOM”功能在下拉式菜单“ROOM”里(或者你用“ALT + Y”组合键)。
注意:当你“FLIP”(翻转)一个房屋,这北边(上面)就变成了南边(下面)。
当你“MIRROR”(镜像)一个屋子(“ALT +X”组合键),这西边(左边)就变成了东边(右边)。
不要混淆“FLIP ROOM ”(翻转房屋)和“FLIP MAP ”(翻转地图)的概念。“FLIP MAP”在游戏中通常是在一个屋子里触发一些改变,你可以在高级技巧章节看到关于它的知识。
1. 现在拷贝较高和较低沙漠房间。在较低屋子里移除出口通道,你要选择在出口处的地板方块,倾斜它让它匹配它周围的地板方块。
2. 翻转( ALT+Y)这拷贝出来的较低的屋子。用 “BOUND”按钮来削减它北面的四排方块。移动它到中央房屋的北边(上面),它们的边缘都应该是齐平的。翻转这拷贝出的较高的房间,削减它北面的两排方块,把它放到被拷贝出的较低的房屋的上面,让所有存在的房屋排列起来。
3. 用“DOOR”按钮来连接新拷贝出来的两屋子。参考例图 ED16看选择了哪些方块。
4. 现在准备这较高的或者较低的两屋之间的连接。在“PLAN VIEW”窗口,在点击“DOOR”按钮之前沿着适当的墙块选择灰色的墙体方块。
5. 在你建立了这些入口之后,你将在整个房屋的北头想随机化的倾斜地板方块来在地平线周围完成沙丘。这是检验你设计技巧的时候了。你将广泛的使用箭头和“CTRL”键。
6. 一旦你熟练了那些,再拷贝和翻转北头的较高和较低的那两屋子。再把这两新屋子放在中部的两屋子(初始的两屋子)的南面。连接这些屋子,你将有一个被 6个屋子组合的房间。
给上部的天花板和墙壁增加透明度
为了透过墙和天花板看到地平线和天空的景象,你必须制造它们是透明的。首先,打开“FACE EDIT”按钮,从颜色面板(定位于“EDITOR WINDOW”窗口下面)里选定左上角的黑色方块。现在点击在沙丘线上所有的墙和天花板,在“EDITOR WINDOW”窗口这透明颜色显示白色。你透过墙看不到任何东西,除非你在游戏里看(即使在“PREVIEW”模式也看不到)。
放置物体和摄像机
这次,你知道该做什么了。在示例关卡点击物体得到名字然后象往常一样操作!当调查触发器是怎么被设置的时候,这“ObjectTo Trigger”按钮和“Trigger To Object”按钮就非常有用了,记住在“PLAN VIEW”窗口在一个方块上连续点击来翻看触发器方块上的每个触发器。
在外部空间设置光源
你已经建立一个外部空间,因此你想用“SUN”(太阳光)光源。你将在每个屋子里放一个“SUN”光源,因为光不能从一个屋子照耀到另一间房间,即使它们是连接的。(在一个屋子里放超过一个以上的“SUN”光源将在输出 WAD文件的时候产生一个错误)。调整设置直到你满意“SUN”光源照耀的方向,或者从示例关卡里拷贝和粘帖光源。在每间屋子用相同的定位放置它们是个好主意。所有连接着的外部空间的屋子应该有相同的环境设置。
在“DESERT 1”房间里放吉普车后,你能在它下面放个阴影来让看起来更象“地”。有个要求是,这蓝色的“ON”按钮(缺省定义,在光源调整面板上的)应该被点击成“OFF”状态。这样,“SHADOW”(阴影)光源才不会使吉普车变成暗颜色,仅仅是照黑了车下面的沙地材质。关闭这按钮后,打开“LIGHTING”按钮并选择“SHADOW”光源。
最后涉及–给你的关卡添加音轨
在你的 TR4根目录下的 AUDIO文件夹里,你能找到允许使用的音轨文件。在你选定了你想要的音轨之后(即只需要这音轨的文件名的数值),做如下步骤来设置触发器:
1. 选择一个你想制造声音的方块做触发器方块,然后点击粉红色的“Trigger”按钮。
2. 弹出“SetTRigger Type”窗口。
3. 点击“Trigger”旁的文本框,从新弹出的窗口列表里选定“CD”,然后点击“OK”按钮关闭这窗口。这样就把你这触发器方块的触发目标定义为“CD”,即音轨了。
4. 在“SET TriggerType”窗口里,靠近单词“CD”右边的文本框里点击输入你上面想要的发声音轨的数值。
关于建造属于你自己的音轨文件的信息,参考“建造你自己的设计”章节。
关卡结束时触发器的应用
所有美好的事情必须要结束……因为触发器的数量和要放置的物品数量(最多 245个)都有限制。你被迫要把所有的东西都关闭,然后移动到下一关卡!这就是“finish”(结束)类型触发器的目的所在。
1. 在那放一些你要进入的下一关的想法。从金字塔出口看到的广阔的场景就视为关卡的结束。你并不想让劳拉在那下面的区域跑动在金字塔滑下的边缘区域是个设置触发器好地方。确信你制造了一个她怎么都不能错过的触发器区域。
2. 一旦设置了触发器区域,弹出 “SetTriggerType”窗口。点击靠近单词 “Trigger”的文本窗口,选择 “Finish”,然后在靠近它的文本窗口里输入数值 2。那么劳拉步入触发器区域的时候,相应这数值的关卡就会被自动装载。
把你的模型和示例关卡连接起来
你已经发现你能作为一个单位移动你的全部模型。试着定位你的关卡靠近示例关卡模型,找寻好的场所来制造连接。若你决定连接它们,确信你已经从其中一个出口移除了“Finish”触发器。
恭喜!你已经能做到了!依靠基本的技巧你能制造相当象样的关卡。然而以后要制造一个更有魅力的关卡而不是仅仅制造或装修模型或在战略要地放置物体和触发器。关于游戏和全部关卡如此交付这点无须再多说什么。吃些点心,来钻研下一章节“设计古墓丽影”吧!