自制关卡编辑器使用教程
古墓丽影的设计
飞利浦·坎贝尔花了大量的时间为劳拉·克劳馥小姐设计了总共 15个关卡,从三年前的第一个关卡到三代黄金版中的“Reunion”关卡。现在,他讲述了很多设计优秀的古墓丽影关卡的技巧和技术。
陷阱和幻想
提到这点,要追溯到我设计的一代中的Atltantis,根本不是一个真正意义的陷阱,仅仅是个警告,不能预知前面将要发生的事情–我几乎没有想到三年之后,我还会继续设计劳拉的关卡。现在这样的情形,劳拉回到了 Atlantis,我是她的向导,甚至她的复仇者。劳拉到了典型的黑暗隧道之中,我认为应该抛弃滚石的设计了,即使它是障碍物中比较杰出的。现在遇到滚石就意味着突然死亡,除非你足够快的躲避开或到石台上。
在设计关卡的时候,我不希望也不满意这种“突然死亡”。我希望只是给玩家一点小小的惊奇。比如劳拉正沿着斜坡向上,突然大石头从天而降,奔着劳拉翻滚而来,玩家可能会惊慌失措,但如果你足够冷静,站在那里别动,大石头会在离劳拉几英尺落入坑中,而劳拉毫发无伤。只是个小小的警告罢了。
……(省略好多,有待补足)
创建自己的关卡设计(PROJECTS)
选择填料(WADS)和材质(Texture)
此关卡修改器提供了几乎每一个关卡的精华。制作一个关卡,包括制作自己的材质去填充你的设计。假如你认为制作整个关卡有些困难,那么你可以从一些已有的例子开始,加上一些你自己的的新房间并且和以前相连接。当然你也可以抛弃原有的敌人,物品,迷题和机关等,设计完全属于自己的关卡。
如果,你还没有阅读设计古墓丽影(Designing TombRaider)这一部分,也就是上一部分,那么先去阅读!本部分很多的技巧和技术将帮助你明确设计古墓的概念并构架自己的关卡。你需要有一些制作的基本思想。
开始设计(project)之前所要考虑的:
选择一个填料(wad)
从以前的说明,你已经了解,WAD包括一个特定关卡所有的动画和物品的信息。WAS(rhymes with OZ)文件是 WAD列表。(关于什么是 WAD,一会儿说)。
每一个关卡文件有一个唯一的 WAD与之关联–这意味着你共有 7个不同的 WADS。通过Load示范关卡设计(projects),你能用写字板或其他文本编辑器打开 WAS文件,看看这个关卡包括什么。(WAS文件放置在关卡修改器目录下的 \Graphics\WADS)。选择一个 WAD文件将取决于如何设置优先级。
在选择之前还要考虑这些:
室外还是室内
- 室外 –有四个 WADS文件适合: tut1.was, karnak.was, coastal.was, and city.was。你不能真正修改天空的贴图,但有一个例外,用黑色为背景,可以改变死亡之城( City of the Dead)夜晚天空的颜色。参考 city.was。
- 室内–settomb.was, cleopal.was和 catacombs.was不包括范围贴图。假如你用这几个 WAD文件,外景呈现黑的。
- 敌人–只有 settomb.was文件中有狗。karnak.was和 coastal.was有鳄鱼。再说一次,如果相快速的查看某个 WAD文件中包含什么,查阅 WADS列表即可。
迷题,钥匙,陷阱等。你想设计什么样的迷题呢?他们是否适合你关卡的一般思路?很多 WAD文件中有一些同样的迷题,但提供了更多的机动性。比如在不同的关卡设置一个某个同样的迷题,你可以选择包含此迷题的不同 WAD文件,也可以在不同的关卡使用同一个 WAD文件。
小道具和建筑元素可能不起决定性作用,但也很重要。不同特色包含于不同的 WAD文件之中。这些静态的物品在 WAS脚本中占据不同的位置。命名为 Debris,Plant,Furniture,Rock and Architecture。想要看某个 WAD提供了什么,两种方法:
a)读取例子关卡,浏览物品菜单。
b)打开编辑器(Room Editor),在 Object下拉菜单中选择,Load→.was文件,从打开的 WADS查看。
选择材质
除了关卡实例中相关的材质,你还可以找到一个叫做 Extra Textures的目录,其中有其他古墓关卡的材质。选择 WAD将有助于选择材质,因为你不能编辑敌人和物品。然而你可以改变他们的亮度和色度,控制你的材质更加完善。有时候,改变和编辑选择的材质很必要,高级技术(Advanced Skills)一部分将详细介绍。你要考虑是否需要:
- 水的材质,薄雾,或者岩浆?
- 外景材质,比如岩石,沙土或者植物?
- 特殊的材质,比如 Cleopatra’s Palaces关卡中的甲虫。
- 任何其他的特殊的标志或者记号。
编译设计(Projects)
读取材质文件(Texture)
一旦打开编辑器,你将需要读取材质文件。(“Textures”下拉菜单下选择 Load TGA或者点击 Editor Windows编辑视窗。)每关只能用一个材质。假如你希望使用不同 maps的材质,则要制作一个新的 map。(参阅“高级技巧”–创建和修改材质)。
一旦保存你的设计(project),会自动纪录此材质文件的目录和位置。这意味着如果你移动了这个材质文件,以后在读取这个设计(project)将报错。(Arg list too big)如果出现此情况,重新读取你的材质文件并存盘,所以不要轻易移动此文件!
读入物品(was文件)
WAD文件放置在 WADS目录(\Tomb Raider Level Editor\graphics\wads)。在 windows下按姓名排列查看它们,你会发现大概 10个文件组成一个 WAD(包括一个外部的 WAD文件)。你可以以后处理他们,但是现在知道他们的位置就好。你可以用写字板或者文本编辑器查看.WAS文件,有一个更清楚的了解。
读取 WAD,在Objects下拉菜单,选择 Load objects或者用 Editor Windows的 load objects按钮。只有.WAS扩展名的文件可以见到。你可以在开始或者以后使用时读如它。一旦你读入 WAD并且存盘,这些 WAD将在读取 project时自动加载。(注意不要随意改动文件目录结构!)
注意:读入物品并且放置某些再你的设计(project)中后,如果你读取不同的 WAD,所有的不在.WAS文件同一位置的物品对象,将不能出现在你的设计(project)中了。所以要事先决定好你要选择什么样的填料(WAD)。
存储设计(project)
再次提醒你,注意存盘!!autosave.prj会在预览和输出 WAD时自动存盘,但是也会在退出编辑器时自动删除。
制作一个可玩的关卡
关卡转换器(tom2pc.exe)可以编译.TOM文件为可以玩的.TR4类型文件。当转换时,他会自动覆盖已有的同名 TR4文件。注意备份以前的 TR4文件。
定制自己的关卡(Levels)
改变脚本文件
首先要明确,script.txt文件是用来生成 Script.dat(游戏执行必要的脚本信息)的。此文件决定了游戏中关卡的顺序,每个关卡的名字等等。你可以从这里定制你自己关卡的名字,加上更多的关卡容器,或者在游戏中本关卡一开始出现一行文本(比如,The year 2000,somewhere in Egypt……)。要进行这些设置,你必须编辑 script.txt和 english.txt文件,并执行Dos命令。(需要帮助,请参阅 Reference部分的 DOS 101)。
在这个 script.txt文件中,每一个古墓关卡都有一个自己的模块信息。下面是 Temple of Karnak example关卡的例子:
level:
[Level]
Name= Temple Of Karnak
Horizon= ENABLED
Layer1= 128,96,64,7
Puzzle= 2,Canopic Jar 1,$0001,$0320,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 3,Canopic Jar 2,$0001,$0320,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 1,Sun Talisman,$0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 1,1,Sun Disk,$0000,$0180,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 1,2,SunGoddess,$0000,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 5,Golden Vraeus,$0003,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 7,Guardian Key,$0009,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002
Key= 2,Hypostyle Key,$0000,$0400,$0000,$c000,$0000,$0002
LoadCamera= 89366,-258,48077,88372,-1300,45701,0
Level= DATA\KARNAK,110
改变 script.txt(此文件在 script目录下)中某一关卡 NAME的值,则在游戏主菜单的“Select Level”中出现。任何关卡名字(Name)和 Legend的值必须在 English.txt文件中声明。
编辑 English.txt文件
打开 english.txt,在“Generic Strings”部分加入或者修改字符串,使它和 Script.txt中完全相同。注意不要打乱文本的顺序。
在脚本文件(script.txt)中增加一个额外的关卡:在文件中找到一个和你的新关卡使用同样 WAD文件的模块。剪切复制整个的模块到你想要的位置。输入你所命名的关卡名。不要忘记也在 English.txt中也做相应的修改。
改变一个关卡文件(.TR4): Level=DATA\…。他必须与关卡所使用的 WAD文件组的名字相匹配。假如你已经使用了 CITY.WAS,那么你必须在 DATA后面输入 CITY。欲多个关卡使用同样的 WAD文件,须重命名所有 10个 WAD文件并在脚本中输入新的名字。(确认在脚本中使用了你新复制的 WAD文件,否则你的迷题将无效!)所以,如果你改变所有的 CITY的 WAD文件为 CITY2,你使用关卡转换器(Level Converter)编译的结果为 CITY2.TR4,在脚本中加了新名字就可以玩了。新的 WAD文件名不是必须包含在 English.txt文件之中。
关闭特定功能:你不想让游戏者使用一些欺骗的模式进入你精心设计的关卡,你可以在 flycheat后面输入 DISABLED。同样,如果你想游戏者必须按照关卡的顺序进行游戏,在 Play any level后面输入 DISABLED,关闭此功能。
改变 Load镜头:改变 Load或者 Reload时镜头的位置和角度,用以下方法:暂时放置劳拉在你想要作为读盘画面的房间。
编译一个可玩的 TR4文件。
进入游戏,用观察键寻找最好的显示预览角度。
按下 F1键–位置变量的值,目标和房间视角将出现在游戏画面的左上角。使用 F1键要保证脚本中 Flycheat的值是 Enabled。
那么现在把这些值加到你的脚本文件中,不要忘记加上房间号!这些信息是在两个关卡之间读盘画面所必需的。
改变初始的音轨:脚本文件中(script.txt)每一个关卡模块最后一行,例如 Level=DATA\CITY,105。这个数字所指就是这一关的背景音轨–你可以修改关卡名逗号后面的数字,使其指向新的音轨。
使用命令行生成.Dat文件:修改了 script.txt和 english.txt之后,你需要执行安装目录 Script目录下的 script,方法如下:script script.txt。
执行成功后生成了三个文件(script.dat,english.dat和 strings.H),移动它们到关卡修改器的根目录,进入游戏就可以生效了。
编辑声音
你可能有更好的声音文件,游戏中有两个不同的地方存放不同的声音文件。
在\sounds\Samples\下包括了所有与劳拉,敌人,机关,陷阱以及道具相关的声音。\Audio目录下存放触发的 CD和背景音乐。
Samples目录下已有的文件(标准的 22KHZwav格式)。可以覆盖他们,然后你必须生成新的 SAM和 SFX文件。
在 dos方式下,进入到\sound\LevelSFX Creator目录下,输入命令: pcwadsfx settomb c当然,使用你所需要的 WAD文件(在后面加上所关联的字母)。不同的 WAD文件所关联的字母如下:
tut1 Tu(upper and lowercase)
settomb c(lowercase)
karnak h(lowercase)
coastal p(lowercase)
cleopal r(lowercase)
catacomb s(lowercase)
city w(lowercase)
这样在 LevelSFX Creator目录下产生了两个新文件,以 SFX和 SAM为扩展名。你还需要把它们移动到 WADS文件放置的目录,并重新编译 TR4文件。
Audio目录下音轨文件(MS-ADCPM 44KHZ WAV文件格式)从 0-111。简单的覆盖原有的文件,进入游戏立刻生效。因为这些文件在游戏中不需要预装入。
改变 Load图片
几种选择:简单的覆盖修改器目录下 load.bmp文件。要与原来图片的大小和格式相同。下次进入游戏时生效。
或者在 logo目录下,另存一个 bmp文件为 RAW格式,执行命令行:packer uklogo.raw移动 uklogo.pak到\data目录下,下次进入游戏 load画面生效。
修改 Load关卡图片的方法见本页上面。
修改 Title移动视角
在 MAPS目录下,title.prj是游戏 title移动视角的设计(project)。它像其他的 project一样读取。你能修改它或者制造一个全新的 title。提醒你,假如你用了不同的 WAD,注意修改 Script文件。也可以通过修改 script.txt中,title模块最后一行的数字,修改背景音轨。
至此,你已经了解了关于关卡修改器的所有信息。本使用手册的下个部分将介绍一些高级的技巧,也包括一些物品的特殊变量,这将有助于你来查阅所需要的物品信息。
高级技巧
——本段翻译稿由江户川小狼提供
现在你已经具备了建造关卡的基础,但是还有许多东西你要进一步学习。注意!我们不可能像演示关卡那样把所有的细节解释清楚,所以这将轮到你做些研究了。下面给出的一些技巧的说明不包括在演示关中已经介绍的了,随编辑器附带的几个示例关卡中将用到这些技巧。我们所提供的《最后的启示》的关卡以及示例关卡并不是完整的,我们也不打算让它们构成可玩的版本。这些关卡中提供了许多技巧的示例,并且这也为不想完全自己制作关卡的人提供了出发点,但是不要浪费时间去改造成可玩版本。
在你开始研究之前的一些技巧:
- 熟悉下拉菜单中“object”(物体)菜单下的“find object”(查找物体)命令。这将帮助你在一个关卡中直接跳转到一个物体上来看它是如何建立的。
- 使用“object to trigger”(物体到触发器)和“trigger to object”(触发器到物体)按钮来找到物体与触发器之间的连接。当你点击一个物体后再按“object to trigger”(物体到触发器),这将带你到此物体的触发器上,反之亦然。
- 当你查看一个物体时,不要忘了使用“O”键来调出“Object Code Bits”(物品二进制代码)窗口。许多特殊的功能都在此窗口中标示出,而且你将需要查看是否有标示已被标出。例如,一个可拾起的物品放在一个基座上——这需要在物品的“Object Code Bits”窗口中键入一个特殊的数字来激活正确的“拾起”动作……你在演示关中为一个谜题物品设置触发器时做过这些。
- 在“Plan View Gird”(俯视图网格)中点击你所看到的触发器所在的方格,每一次点击都将焦点从在这个格子或这一片格子中的所有触发器和物品之间循环。如果有许多触发器在一起,记住这会影响到其他所有的触发器。
- 点击紧挨着的粉色的触发器按钮的“trigger text box”(触发器内容对话框)来查看是否给触发器设置了特殊的设置。不要忘记“one shot”(触发一次)按钮和它下面的五个“code bit button”(二进制代码按钮)。
下面将提供更多的高级技巧的说明及相应的示例:
建模技巧
大型户外空间
这里的最大障碍是只有18个方格的距离的限制(却要产生巨大空间的效果)。看看“Karnak”和“Coastal Ruins”两个关卡中是如何产生出“大空间”的错觉的,以及如何巧妙地利用墙壁和地形来将地平线黑色的影响减到最小。注意使用表示“外部空间”的“O”按键(在“Plan View Gird”俯视图网格下方)。这个键将使劳拉的马尾辫随风摆动!
你可能会想当从室内走到户外时或从户外走进来时改变背景的音轨。在“Creating Your Own Project”(建造你自己的工程)一章中曾提到每一关都设置了一个初始音轨。(你可以在script.txt文件中找到有关内容。)看看“Karnak”一关中的room23。当你走出屋外时,便触发了script中一个室外的背景音效。当你走进屋中时,也触发了了一个一旦触发便替代原来音效的新的室内的音效。如果劳拉转身回到室外,室外的音效会被重新激活。
倾斜的拐角——“No collision”(不抵触) 和 transparency(透明度) 在“废置”的三角形上的应用
你已经在演示关中学习了很多建模的技巧,但是有一样除外——在竖直的入口间建立斜的拐角。入口的通道在蓝色区域外的恰当位置被劈开,所以当一个包括倾斜拐角的连接两个房间的入口被建立好后,对应的两个三角形的各一半将被贴在一起并留在入口之内,这需要使用transparency(透明度)和“no collision”(“不抵触”按钮)。没有这些设置,劳拉将会在水面上走或是站在空中。把这说清楚的最好的方法是在介绍“No Collision”之前和之后看几个实例。
在Tomb of Seth一关中的room15里,去到下面的这种三角形之一处(如果将“FACE EDIT”打开,它们将呈灰色;若将“FACE EDIT”关上,它们将呈褐色),点中一个这样的三角形下面的斜面。将它往下移动一到两个单位,以便你能看到上面的屋顶。你将会注意到它的后面的角调低了一个单位,这将它分成了两个独立的三角形的表面。
No Collision(“不抵触”按钮) 你也许会问为什么把这项属性赋予给一个方格如此困难。首先,将这项属性设置正确并避免在输出WAD文件时出错,你必须将它赋给一个三角形的部分,即有“破碎的”表面的方块——此项属性不能赋给一个平整的方块。这并不是一个由于地板的三角形与在连接好的斜坡之上的房顶相粘连并留在入口里面所造成的问题,因为当建立一个斜坡时,这个方块已经是“破碎的”了。在下面的房间中的斜坡则是另一回事了。建立斜坡的方块可以与房顶相贴。(记住,一个有破碎的表面的方块可以贴着房顶,而平整的方块建立的柱子最高也必须与房顶有一个单位的距离。)所以,你将一块平的房顶像三明治一样夹在了上下两个斜坡之间--它的一半的三角形部分留在了入口里面看不见了(正是在上面房间中对应部分的下面)。但你不能赋予它“No Collision”属性,因为它还是一个平整的表面(虽然有一半三角形藏在了上下两个斜坡之间)。你现在必须做的是选中这个平整的房顶方块,然后将隐藏在里面的那半个三角形向上或向下折一个单位(CEILING + 或 CEILING -)来讲这个方块分成两个不在同一平面上的三角形。现在可以赋予粘在一起并留在里面的三角形部分“No Collision”属性了。一旦此项属性设置了,三角形将会变成褐色。
Transparency Color(透明色) 这些三角形需要将它们涂上透明色来使它们隐藏起来不被看到。使用灰色的透明色来将夹在两个房间之中的方块设置成透明色(灰色的透明色是在EDIT WINDOWS(编辑窗口)下面的palette(调色板)中挨着左上角的黑色的那一种颜色)。当然,如果房间的入口是水面的话,你必须在贴水面材质时按下“透明”按钮。当你将光源按钮打开来察看房间时,灰色透明色的方格将会显示成白色或不可见 。
在“门”之间的透明色
toggle opacity 2……再次研究!
隐藏的入口
你已经掌握了如何使用这个按钮来建造水面。如果你还记得的话,这个按钮允许在两个房间的门上设置贴图,而劳拉还可以穿过它。和水面一样,这种设计也可以用于产生隐藏入口的效果,它们与地面在同一水平线上(当然,大多数是这样的)或是设置在竖直的开口上。如果你不太明白我所说的,你可以看看Tomb in Seth一关中的room36。记住,要使用toggle opacity功能,从Plan View gird中选中入口,然后点 toggle opacity 2 按钮。做完这些后,你就可以在贴图上再设置“透明”和“双面着色(double-sides)”功能了。
如果你已经找到了这些入口,你就又会注意到灰色透明色了。如果你没有设置透明色的话,那些不需要设置贴图的隐蔽入口区域将会变成不透明的。而且和上面提到的隐藏的三角形一样,你必须在两个房间中都设置成灰色透明色。
薄雾
到现在你该能猜出City of the Dead一关room56中的贴着地面的薄雾是如何建造出来的了。但是,在你这样做之前你必须在下方建造一个独立的房间,以便建立一个入口用来设置薄雾的贴图(将 透明 和 双面着色 以及 toggle opacity 同时打开)。有雾的房间(类似于有水的房间),必须是很浅的,否则劳拉就会看到身体穿过一层薄雾的奇怪景象。如果你想做出一大片雾气,并想在中间造出个“小岛”的话,你必须在建立入口之前将小岛的上半部分在入口上面的房间中造好。除此之外,要想在水面上方产生一层薄雾的话(这样奇妙的效果值得去花时间多做些工作!),点下 “M”(薄雾mist)按钮并且赋值给特殊的薄雾效果(去看看citytext.tga文件中的薄雾的贴图是什么样子的吧)。
Toggle opacity
窗子、玻璃地板和其他类似的效果
你可能会认为只要将一块透明背景的贴图贴在两个房间之间的墙上就可以产生出一个窗子的效果。但是事实上并不是这么简单。当你想在两个房间之间造出透明的效果,比如说带栅格的窗子,篱笆,玻璃地板等,而又不允许劳拉从中穿过的话,那就要使用 “toggle opacity”按钮。这允许在两个房间的入口上使用贴图(和 toggle opacity 2 相似)但不允许穿过。你必须在两边的房间中都设置它,除非是想让劳拉只可以从一边穿过时。可以看catacombs关room125和38以及tomb of seth关room36种的实际效果。
附加效果菜单
定点移动的摄像机(Flyby camera)
你可以在本手册的附注部分(reference section)找到有关摄像机各项参数设置的全部说明的图示。这种摄像机使用起来很有意思但是不要滥用。你可以在许多关卡中找到示例,如tomb of seth关room109,17,29;coastal ruins关room128,16以及cleopatras palaces关room128。
雾气(Fog bulb)
你可以用这项效果创造出大面积的雾气。但如果你在游戏开始之前的设置(game setup menu)中没有选中“ Volumetric FX”一项的话就看不到这项效果了。雾气效果之可以和flipeffects一起使用。你必须在触发器设置一栏中输入个数字给雾气设置flipeffect fog color chart中的一种颜色(有关的说明可在附注部分找到)。Flipeffect触发器可以在Tomb of Seth关room30中找到示范(它由移动摄像机触发),他打开了关卡中所有的雾气效果。你还可以在room36中看到灯光照射下的雾气的效果,非常棒!
水流(Sinks)
水流的效果是专门用在充满水的房间之中的,它产生一股阻力来推动劳拉到另一个房间中或阻止她到某一片区域。一旦安放了此物体,你就可以在option菜单中设置水流的强度了。你可以用1,2,4,8,16这五的数字来组合出不同的强度。触发器是必须设置的!一般地,经常是许多触发器一起使用。你可以看看Karnak关room47,41,120和Coatal Ruins关room40,12种的示例。
声音(Sound)
当你选中“效果”菜单中的“声音”一项时会弹出一个窗口。你可以在其中放置任何声音。当你在地图中放置了声音后,一个小喇叭的图标会出现。这不需要触发器来触发它,当劳拉走近时便会自动被激活,但只会被触发一次。你只能选择WAD文件中有的声音。你可以在sound.txt(在TRLE\sound\levelSFX creator 路径下)中看到WAD中有什么声音文件。看看你想用的声音文件名边上是否连着你用的WAD的名字(见“创建自己的设计(creating your own project)”中的“编辑声音”一节)。如果不是,你必须将WAD的名字输入到所需的声音文件名的旁边,然后创建新的.SFX和.SAM文件。这在“编辑声音”一节中介绍过。如果你要往WAD文件中加入额外的声音,记住在改变之前最好记下原来文件的大小,如果出现问题就可以很快的修复。使用额外的声音文件很可能会破坏编辑器,所以在加入声音之前保存一下时非常明智的选择。在Cleopatra's Palaces关的room70中有示范。一些喷泉的声音是被放置在水池周围的。
敌人和敌人的AI
“给敌人特定的行为” 在演示关中你已经学会放置一些敌人和触发他们,也了解了一点有关敌人的AI(artificial intelligence,人工智能)。要想了解每个WAD文件中的每个特定的AI是如何工作的,请参照附注部分的介绍。
如果敌人没有被赋予一个特定的行为,那么它将在被触发之后一直追着劳拉不放。要想给敌人赋予特定的行为,你只需将AI物体放在需要这种行为的敌人所在的格子中即可。敌人会从这些所谓的物体(实际上AI只是一个空值物体)中“捡起”他们行动的指令。并不是所有的敌人都会执行全部的AI指令,这需要做些试验。下面是一些粗略的介绍。大多数的AI通常用在baddy_1,buddy_2和SAS守卫身上。
AI_GUARD(守卫)
让警卫左右察看。它可以看到前方180度范围。如果在同一格内再放上AI_MODIFY(限制),那么他会只直视前方。当劳拉攻击他或是在某些情况下劳拉完全暴露在他的视野内时,他便开始攻击。
AI_AMBUSH(埋伏)
让敌人跑到指定的地点。将一个AI_AMBUSH物体放在敌人所在的方格中,另一个放到指定的地点。
AI_PATROL 1&2(在1和2之间巡逻)
要让敌人在两点之间巡逻,可以将AI_PATROL 1放在敌人所在的方格之中,将另一个AI_PATROL 1放到第一巡逻点,最后将AI_PATROL 2放到第二巡逻点。则敌人将在这两个巡逻点之间来回走动,直到被触发。他的触发条件和AI_GUARD相似。
AI_MODIFY(限制)
此项设置可以限制AI_GUARD行为,让守卫只直视前方。
AI_FOLLOW(跟随)
由这种行为的敌人通常是“伪君子”。如果你想让敌人给劳拉带路的话可以将AI_FOLLOW物体放到敌人所在的格子中,再放另一个到地图中想让敌人取得地方即可。用这项指令可以让敌人给劳拉带路到开关处或是秘密地点。但是,如果劳拉攻击了敌人,那么敌人就会立刻忘了他的行动而反击(除了 Tomb of Seth 一关中的向导,他不能被攻击也不会反击)。
AI_X1—AI_X2
把它们其中之一放置在SAS卫兵的方块上,使他可以发射枪溜弹。(如果你把AI_X1放置给不同的敌人,而第一个人事先开火的话,那么第二个敌人不会开火的。)
注意:如果你在AMBUSH或者PATROL放置一个HEAVY类型的触发器,那么敌人到达这里就会触发的。
- 在敌人被触发前他是不可见的!
- 一个敌人的活动范围是指他能达到的地方,这基本上取决于他可以使用的动作。
- 在古墓丽影中的AI理论上可以允许敌人跟随劳拉到达任何地方。但由于游戏可玩性和内存消耗等因素的限制,大多数的敌人没有爬梯子、下蹲或助跑跳等技能。实际上,一般的敌人只能走上或走下一个基本单位的高度,即编辑器中一个点击高度的台阶。
- 在斜坡上,如果一块斜面与相邻斜面的平均高度差超过一个基本单位的话,大部分的敌人无法走上去或走下来。
- 敌人也不能穿过超过一定限度的斜面,即使他们用跳或是飞的动作也不行。换句话说就是不能穿过劳拉无法站在上面的斜坡。
- 间隔区块(BOX ZONE)可以放在你不想让敌人通过的地方,一旦一个方格被设置成间隔区块,它将在编辑器中显示为灰色。(不要滥用!)注意:飞行的敌人不受此限制!(译者:我在使用中发现,此项设置只对本房间中的敌人有用!)
- 你可以将弹药、武器或药包等可捡起来的东西与敌人放在同一方格内,这些物品会被敌人捡起来,当此人死后物品会出现在他倒下的方格中。当然这项功能也不可乱用!试想一下,当劳拉击毙一只蝎子后,眼看着它慢慢变成一个大药包!!这不可能发生吗!?(译者:有的敌人好像在受伤时会自己找地上的药包吃,他吃过之后这个药包就没了,即便你再打死了他也没用。)
迷题物品和钥匙
每个WAD中都有一些不同的迷题物品,有些关的物品很多。尽管有许多物品可供选择,但我们并不建议大家使用所有的物品,特别是你在制作的几个连续关卡中使用了不同的WAD时。很抱歉的是,除非你能修改本编辑器的源代码,否则你无法使用事先做好的动画来作为完成迷题后的画面。但用移动摄像机再加点创造力,你也可以做出自己的过关画面!
看看“触发器技巧与陷阱”部分有关Trigger Code Bits的段落,找找如何设置更复杂的迷题和动作来激活它的技巧。
一些基本技巧:
- 在放置迷题物品之前一定要看仔细了,搞清楚这个物品由多少个部分组成。一些物品是由几个碎片拼成的,在这种情况下,你就不要放置已组合好的物品了。一般地,你只能分开放置迷题物品和“hole”,让玩家找到所有的迷题物品并放到“hole”中来完成迷题。不要将完成了的迷题物品“puzzle_done”放进地图中。
- 在演示关中你已经学会了如何让玩家在找到迷题物品之前无法离开某一区域。但千万不要造成这样一种状况:劳拉可以到达关卡中任何地方,但就是完成不了迷题过不了关。除非她在关卡中来回跑找物品,特别是长距离的奔跑。这很无聊!!
- 和可捡起来的物品一样,你也可以将这些迷题物品或钥匙与敌人放到同一个方格中,让敌人带着这些东西直到他被劳拉杀死后才出现。当然还是注意不要无限度的使用。
- 你需要在Object Code Bits(简称OCB,物品代码)中设置特定的代码来让迷题物品适当的工作。例如,从一个基座上捡起物品或从墙上撬下圣甲虫都需要在OCB中设置特殊的代码。在“General WAD Object”一节中你会看到拣拾和迷题物品(pickups & puzzle items)所有的设置的列表。
触发器的技巧
在介绍不同的触发器的功能之前,先看看trigger-triggerer(简称TT,触发器的触发者)。
TT - 触发器的触发者
在阅读“编辑器界面部分”时你可能已经了解了一些有关TT的内容或者在察看物品菜单时看到过TT这个“物品”。在地图中它实际上只是一个空值的物品(a nullmesh dummy,没有外形并且不可见的物体)。你点击放有TT的方格并按“T”按钮(在Plan View Gird中“B”按钮的旁边)后,在编辑器中这个方格将会出现一个蓝边。现在将TT的触发器设在开关下或任何你想放的地方。其它任何与TT在同一格内的触发器在TT被触发前都不会被激活。这样你可以把敌人、陷阱或是任何东西的触发器和TT放在一起,在TT被激活前劳拉可以走过这些“沉睡”着的触发器而不会触发它们。这样你就可以很方便地做出这样的效果:劳拉进入一间大厅时并无异状,而在她原路返回离开时突然出现大群敌人!
你可以在附带的关卡中找到很好的例子。用“find object(查找物体)”的命令来找到这些TT物品,然后用“object to trigger(物品到触发器)”按钮来定位到它的触发器上。在《Tomb of Seth》中你会注意到有两个房间的名字都是76,其中之一里有TT物品而另一个中有它的触发器 。你可以给房间起同一个名字以便于记住(真正的房间编号在房间名旁的括号中)。
取消全部触发器
这个在物品菜单的空值物体已不再使用了。
触发器类型设置窗口——触发器选项
触发器选项的默认设置时“object(物体)”,因为大部分时间你都在为物品设置触发器。但是你可以创造出真正令人惊叹的效果。点击“TRIGGER”旁的文本框就可以弹出一个下拉式菜单,下面我们就介绍一下其中的选项:
Flipmaps(地图转换,不要和Flipeffects混淆!)
Flipmaps用于制造新事件或改变状态。它可以改变地面外观、产生地震效果、改变水位、改变光源等等。转换了的房间从本质上说是一个已存在的房间的副本,它可以被触发或消失。一般地,它的触发器并不在自己的房间中,因为你不想让玩家看着房间变了样。
要建造一个flipmaps房间,你可以点击Plan View Gird下面的“F”按钮或者从ROOM的下拉式菜单中选择“flipmap”。在编辑Flipmap房间时编辑器窗口的背景会变成黑色。做完这些后,用“ALT+F”回到原来的房间状态。选择一块区域来设置触发器,点击触发器按钮,设置触发器类型为“flipmap”。你可以在“F”旁的文本框中输入个数字来控制“flipmap”打开的时机。(注意:保证在“flipmap”旁的“set trigger type”窗口中也输入了同样的数字。)所有相应的flipmap都将由一个触发器触发。
下面是建造转换房间的一些技巧:
- 将想要转换的房间先设置好光源和贴图,这将省去很多时间来重做一遍。
- 保证在转换房间之前将所有的与其它房间相连的出入口连接好了,因为你不能在转换了的房间中再设置出入口与其它没转换的房间相连。
- 在一个转换了的房间中,不透明度可以被任意改变,房间中水的状态也可以改变。
- 只有非静态(non-static)的物体可以放在转换了的房间中……这是指你只可以放置在物品栏中的plant(植物)、rock(石头)、architecture(建筑)和debris(碎片)位置的物品。但是,你可以在一般的房屋中放置敌人、和其他类型的活动的物体例如火焰等,然后在转换了的房间中激活它们。他们一旦被激活就会出现在转换了的房间中。
- 敌人经常会在转换了的房间中发生错误,他们可以被放置,但是有时一些冲突可能会导致混乱。这需要些试验,出点小差错是难免的。
- 如果要删除一个转换了的房间最简单的方法是在显示转换的房间时按“F”按钮。一个对话窗会弹出来询问你是否真的决定删除这个房间。这只会删除转换了的房间。
在关卡中有许多关于转换了的房间的例子。当你要找到它们时,记住,你不能直接用“选择”按钮来选择转换了的房间。你可以在房间的列表中见到它们,但你必须回到原始的房间,然后用“ALT+F”切换到转换了的房间中。《Tomb of Seth》的room 109和107提供了如何把水面变成岩浆的示范。room 72则给人一种落沙将房间填满的错觉。
FlipON 和 FlipOFF
这两个选项是和Flipmap一起使用的,但没有那么频繁。但你需要激活一张转换的地图时,这两个开关是非常好用的。你要确保在FlipON或FlipOFF旁的文本框中输入了与要激活的地图“F”按钮旁一致的数字。看看room 159中的FlipON、FlipOFF触发器吧。
TARGET(对象)
使用camera target(摄像机的对象)来让摄像机(基本摄像机或固定摄像机)镜头指向劳拉之外的物体。把camera target这个空值物体(可在物品列表中找到)放在你想让摄像机镜头捕捉的地方,并且将摄像机与摄像机的对象这两个物体的触发器放置在同一个区域内。camera target的触发器要设置为“target”的选项来使同时触发的摄像机指向它而非劳拉。示例关卡中有许多例子……用“查找”命令来定位于camera target物体上。
FINISH(结束)
用这个选项来结束关卡或是从一关跳到另一关。
结束一关:要用FINISH选项结束一关,你必须要在FINISH旁的文本框内输入个数字让机器结束本关并读取这个数字所代表的关卡的资料(0代表片头画面)。例如:《Tomb of Seth》的room 57。
从一关跳到另一关:FINISH选项也可以用于关卡之间的连接,它连接的是不同关卡间的lara_start_position这个空值物体。FINISH要与lara_start_position设置为同一数字并且在每关的出入口都要放置这两个东西
CD
激活编辑器目录下Audio文件夹中的CD音轨文件。要在不同场景中播放不同的背景音乐可以使用此选项。把它放置在出入口的两边。你必须在CD旁边的文本框中输入音轨数(即为音轨文件的文件名的数字)。使用Trigger窗口中的代码按钮(Code Bits)来设置播放的遍数(在TR3以前你只能播放一遍),具体设置如下:
代码按钮\遍数 1 2 3 4 5 6
Bit 1 ON ON off off off off
Bit 2 ON off ON off off off
Bit 3 ON off off ON off off
Bit 4 ON off off off ON off
Bit 5 ON off off off off ON (ON为按下此按钮)
FlipEffect(转换效果)
FlipEffect是触发事件的方法之一,它用不着设置特定的控制器。它可以触发如晃动屏幕或在某个特定的画面播放音效。一般地,大部分这种效果是固化的,不能自己在编辑器中随意做出。像CD触发器一样,如果你想用它来播放CD音轨你必须设置一个FlipEffect数值,在FLIPEFFECT旁的文本框中键入它。特效的列表会在Reference Section(参考部分)给出。要想看到关于flipeffect的完整列表,请到“参考部分”的“Trigger Type Setting(触发器类型设置)”一节中查阅。
效果输入的数值 描述
2 播放激流的声音(并非所有的关卡中都有此声音,只在特定的关卡中提供)。
4 用于结束关卡。
7 开启关卡中所有的地震效果。
10 播放“timer”栏中的数字所代表的音效。
11 播放爆炸的音效。
28 设置雾气的颜色,其RGB值为“timer”栏中输入的数字(具体细节请参阅“参考文献”的表格)。这项效果只适用于PC机,并且是在游戏的SETUP(设置)菜单中将“Volumetriv FX”打开时才可见到。
30 在训练关中使用,让“向导”来提示并指导劳拉前进。
31 将当前所有活动的甲虫群“杀死”。
示例关卡中同样有许多flipeffect的例子……查看《Cleopatra's Palaces 》的room 124、125、39;《Catacombs》 room 167、143、40;《Tomb of Seth》 room 30、121、147。
SECRET(秘密地点)
这个选项标明播放“秘密地点”的音效。你必须给关卡中每个秘密地点输入不同的数字,并且确保你按下了“one shot”(只触发一次)的按钮!!查看《Tomb of Seth》 room 48、158和34。
BODYBAG
不再使用了。
FLYBY(移动摄像机)
只在创建片头的画面时使用。
CUT SCENE(剪辑场景)
不再使用了。
触发器设置窗口——触发器类型
一般地,触发器都是直接使用的,所以默认的设置是“trigger(触发)”。下面将介绍其它的一些选项,这些选项将提供制造更多特定的、有顺序的事件的方法。这里有一些当你设置触发器时必须记住的基本的规则:
- 特定的触发器,例如pad(平面触发器)、switch(开关触发器)、key(钥匙触发器)、antitrigger(反触发器)和antipad(反平面触发器)等,不能同时在同一块方格中放置两个或两个以上……并且这些触发器先于此格内其它所有的触发器被触发。
- 一般地,在同一个方格内不能同时放两个timer不同的触发器。
- 如果一块区域被设置成了特殊的触发器,也遵循前两个原则。
- 如果你将一个触发器设置成了“HEAVY”,那么此方格内所有的其它类型的触发器都将被自动设置成HEAVY触发型的,即使它所在的区域都被设置为普通。
PAD(平面触发器)
平面触发器只有在劳拉站在上面时才被触发。劳拉可以跳过有平面触发器的方格而不会触发它。Coastal Ruins room 69巧妙地运用了平面触发器。为了使两个平面触发器设置在同一区域内(因为特定的触发器不能被叠加),可以将一个普通的触发器与一个平面触发器放在一起。
SWITCH(开关触发器)
当你使用一个开关来打开门时,门和开关的触发器必须放在同一块区域内,并且开关的触发器要设置为此类型。一般地,经常会有许多额外的触发器与开关触发器放在一起,这是因为当开关没有被扳动时这些触发器都不会被触发。这是一种响应一个动作的好方法。例如,搬动开关后你可以“得到”一个摄像机画面、一张转换了的地图、一个敌人等等。看看《Catacombs》 room 13;《Karnak》 room 69;《Tomb of Seth》 room 55。
KEY(钥匙触发器)
任何一种钥匙或谜题物品都需要设置了一个此种类型的触发器来激发将要发生的事件;例如,一扇门打开了来作为劳拉使用钥匙的结果,或是在她把谜题物品放入相应的槽中后播放一段动画效果等等。这也需要将许多触发器放在一起使用来制造出上述效果。在《Karnak》 room 56;《Coastal Ruins》room 140和129中有相应的示例。
PICKUP(拾起物体后的触发器)
将捡东西的动作作为触发器使用。例如捡起弹药来触发落石。看看《Karnak》 room 88;《Cleopatra's palaces》 room 128、149和159以及《Tomb of Seth》room 3。
HEAVY(HEAVY类型的触发器)
HEAVY的触发器只能由除劳拉之外的物体触发,如敌人、向导、可以推动的物体、物体爆炸碎片等等。当一个沉重的触发器放到某一个方格中时,此格内所有触发器都将变成沉重触发器而无法由劳拉触发。查看《City of the Dead》 room144;《Catacomb》s rooms 183、41、50;《Tomb of Seth》 room109和30。
ANTIPAD(反平面触发器)
关闭所有由平面触发器触发的事件(具体内容见antitrigger)。
COMBAT(战斗触发器)
现在已经不使用了。
DUMMY(虚拟机关)
桥或者是可升起的石块……任何劳拉可以走过的物体必须有一个“假”机关设置在此物体下方来阻止劳拉落下去。在Tomb of Seth room 58中有个好例子,用在了沙堆机关下。
ANTITRIGGER(反触发器)
关闭所有由相应的触发器触发的事件。它不可以被用于有时间限制的门。因为这种触发器先于其它触发器被触发,你可以很方便地设置使用。如果你需要同时在一个方格内使用两个反触发器,你可以放置一个反触发器和一个普通的触发器——那个普通的触发器就会自动变成反触发器,这样就可以造出两个反触发器了……巧妙地绕开了“不能在同一方格中同时放置两个特殊的触发器”这个规则。
HEAVY SWITCH(HEAVY开关触发器)
只能由劳拉之外的物体触发的开关触发器。
HEAVY ANTITRIGGER(反HEAVY触发器)
使HEAVY触发器无效。
MONKEY(悬荡触发器)
在劳拉做猴摆动作时才工作的触发器——非常适用于在劳拉猴摆时转换视角。见《Catacombs》 room 27的示例。
使用触发器代码设置
在“one shot(运行一遍)”按钮下面有一排五个写着数字的按钮,缺省设置是全部按下。上面给出了用这五个按钮设置CD音轨播放多少遍的例子,实际上,用这五个按钮还可以设置出让多个触发器共同用于同一事件。这是指,劳拉要完成一系列动作后才会有结果。例如,一扇门有两个单独的触发器,一个触发器的代码按钮按下1和2,另一个按下3、4、5,这样只有当两个触发器都被触发后门才会打开(只有当五个按钮都按下时,触发器才会触发相应的结果。例如,要用三个触发器共同触发一个事件,你可以将其中一个设置为按钮1按下,一个设置为2按下,最后一个设置为3、4、5按下)。
使用代码设置来使多个触发器共同工作虽然比较难做,但是很有用!看看《Catacombs 》room 147中的实例。五块骨头碎片被放置在房间中的不同位置,每一个的触发器都在代码设置中激活5个按钮中的一个。每块骨头都放在同一个可升起的石块的沉重触发器上,这个触发器只有在五块骨头都被击中后才会被触发。
其他值得费力去做的酷效果!
做一个镜子的效果
你可能还会记得在《Coastal Ruins》一关中有一间镜像房间——非常“酷”的效果!只需要一点改造,你就可以在任何关中制作出它。注意,coastal.WAS是唯一一个含有用于镜子另一侧的透明物体的文件,但这并不是必需的。如果你想做一个和Coastal Ruins关中一样的镜像房间,去看room 69。下面介绍制作这个效果的基本步骤。但是首先你必须让你的房间是东西走向的……划分房间的镜子需要与X轴平行,即南北走向……记住,镜子中只有劳拉的像!
1) 创建一个房间但不要太复杂,因为你需要建造一个镜像并且让最终的结果令人觉得可信。让房间中的一切简单些可以省去很多工作。现在可以使用“mirror room(房间镜像)”命令了,尽管你还没有做劳拉的像。记住,所有物体和灯光都要在镜像房间中设置,于是你要用互相对称的物体 。
2) 在给房间做了镜像之后,将两个房间用个大“入口”连起来,然后使用“Toggle Opacity”并设置玻璃的材质,记住在使用“透明”键之后!(如果你没有使用coastext.tga作为材质文件,你也可以将玻璃材质那块贴图粘贴到你的地图中。)
3) 现在到了最有趣的部分!点击右边(东边)的房间(这应该是主房间,即劳拉实际所在的房间)。在Plan View(俯视图)中,点击房间左上角的那一块方格,下方的窗口中将显示X坐标的信息。将X坐标加1之后乘以1024。把得数转换成16进制数(可以用windows自带的科学计算器)。
4) 将所得的16进制数加到script.txt文件中去——找到Coastal Ruins一关的脚本(script)行。如果你没有使用此WAD文件,将本行(“mirror”line)粘贴到你的关卡中。你需要加入房间号和每个Coastal Ruins的16进制数(?)。运行DOS命令来查验你的镜像!
5) 为了创造出那把神奇的弓弩,你要在两个房间中各放一把弓弩;在主房间中的弓弩的物体代码(object code bit)中输入256。这将使弓弩不可见,但劳拉仍可以从镜子中找到弓弩的位置并捡起它!很有趣不是吗?
关卡的跳转——在关卡之间穿梭
从一关“跳”到另一关,使用不同的WAD文件,是进入“秘密”关卡的好方法。或许你的关卡太大了,需要分成两部分,但感觉上还是一个整体。在使用这项功能之前,你必须有一个整体的规划(即你不想让劳拉兜圈子或是错过另半个关卡吧!)。要记住,在跳转关卡后有一些物品就会消失,所以你必须做一些测试。
要想在不同的关卡之间跳转,你必须将“finish”和“lara_start_position”放到每一关的连接处,并将这两个东西赋予一致的数值——“finish”触发器需要将要跳转到的关卡的数字代码和在“timer”框中输入数字(最好从1开始)。然后再目标关卡中的相应的“lara_start_position”的“Object Code Bits”菜单中输入与“finish”的“timer”中相同的数字。具体细节见《Catacombs》 room 2和《Coastal Ruins》 room 154中的示例。
创作/修饰材质
给材质图加些特色
(1)Setting Animation Ranges(设置动画范围)
在贴图区的底部有两个按钮(如果你看不到它们,按ALT+ENTER)。点击“ANIMATION RENGES”按钮调出一个附加材质窗口。选择你想激活的贴图(呈红色),点击OK(通常是水或岩浆的贴图)。这将关闭此窗口。如果你再次打开它,你将会看到刚刚激活的贴图周围有个绿框。注意:如果你没有设置贴图不会被激活!
(2)Assigning Sounds to textures(给贴图设置声效)
在“ANIMATION RENGES”按钮旁边有另外一个按钮“TEXTURE SOUNDS”。点击此按钮将会调出另一个窗口,在右侧有一纵列按钮,写着不同的声音。要想将这些声音设置给材质,你需要选择材质并点击适当的声音按钮。声音常常不会被记录在prj文件中,所以你最好使用“SAVE TEXTRUE SNDS”按钮来单独存储声音。当你想存储声音时,输入文件名--一个以TFX为扩展名的文件将自动被创建。另一个文件名相同而以TBM为扩展名的文件将会出现在弹出的窗口中。这个文件保存了你设置的Bump Map(凹凸贴图)的信息(见下面介绍)。如果在读取prj文件使没有读出声音信息或是在新的工程中使用已有的声音设置,你可以使用“LOAD TEXTURE”按钮而不用重新设置一遍了。这时另一种节约时间的方法!
(3)Assigning Bump Maps to textures(设置凹凸贴图材质)
在Texture Sound(材质声效)窗口右下角有两个按钮“BMP LV1”和“BMP LV2”,它们用于将所选的材质设置凹凸纹理。注意:如果在游戏SETUP菜单中没有打开此项设置,你将看不到这个效果。使用"SAVE TEXTURE SNDS"按钮来保存此项设置。
注意:如果在游戏SETUP菜单中没有打开此项设置,你将看不到这个效果。如果你的机器不够强劲的话,打开此效果将会严重影响游戏速度!
创建/修饰材质的设置
如果材质设置的不好,设计得再精妙的关卡也会显得缺少些东西。材质可以营造出一种氛围,如同建筑的风格一样。有时贴图也会提供一些秘密点的线索或是帮助你通关。设置贴图也是一门艺术,熟能生巧,巧能生精。但是如果贴图设置的不好,有再精巧的设计也弥补不了这个缺憾。
创造一个新的贴图设置最简单的方法是使用光盘中所提供的材质文件。背景的透明色已经设置,并且所有的正方形也已经划分好了。或者你可以使用现有的贴图,例如水,这可以省去很多时间……为什么不呢?
贴图必须为24位色深的TGA格式文件(每一个单独的贴图时64X64像素大小)。建议你不要在一个贴图文件中加入太多的贴图,最好不要超过我们所给的文件中贴图的数量。在每关中都有一个大小固定的“贴图缓存”……我无法给出具体的大小,但节省一些总是好的。如果超过了缓存限度的话,当你要应用一个或一片以前没用过的新贴图时(即在缓存中没有的贴图),可能会无法使用。并且如果你消耗尽了缓存的话,那么新的animation range也不会被激活。
当你放大我们所提供的贴图时,你可能会为在64X64像素的一小块贴图中竟然包含了如此多的细节而感到惊奇。如果你也想达到这种水平那就需要多多练习了。一般地,如果将一块大图像缩小到如此之小的尺寸时,细节的地方都会变模糊——这种模糊不清的效果在游戏中会被夸大!如果你要使用扫描的图片,最好在扫描时就把它扫成这么小的尺寸。使用“锐化”效果会好一些。
找些“麻烦”——给你的贴图“照张像”是建立原始贴图的好方法。如果你在一开始就想使用绘图程序来做贴图的话,最好先试验一下在游戏中的效果,免得浪费太多的时间和精力。想要在如此之小的图像中达到一定精度的细节是一件非常浪费时间的事情,你必须解决上面提到的模糊的问题。不要忘了,互联网是个非常好的帮手!很多网站都提供免费的贴图和图片供你下载使用。
保证你的贴图能连起来使用是件非常痛苦的事情。能确保你在剪切和粘贴图像时保持精确的位置的最好最快的办法是建立一个64X64的网格,然后使用“对齐网格”功能(假设你的绘图程序有这个功能)。虽然如此,如果你不放大到一定尺寸,你的贴图也可能会丢掉一些像素。所以最好在层中做这些工作并使用“另存为”来创建TGA文件,这样当你发现问题时,你可以很容易地改正。
当然,你也可以将网格划分为16X16大小……这样你就可以确定你的贴图在编辑器中一个、两个或三个点击高度的物体表面是否连贯了(记住,一个点击高度正好是16像素)。注意,一些贴图从四分之一处、中部或四分之三处被分开成几个完全不同的部分……这样做的目的是为了给人边界和突出物等的错觉。
如果你想做出整个的贴图(如岩石、树木等等),当你能确保它们可以在一起使用时,最好将它们放到分开的文件中然后将它们粘贴到你的主贴图文件中。在许多的图像软件中都有补偿滤镜,你可以利用它来测试单个的贴图是否平滑……制作出好的贴图的效果的确是一门艺术。
你应该预先计划好在你的贴图中都需要些什么。将同类型的贴图都放在一起使用比较方便,但有时候很难做到。很快你就会发现为了一个很小的设置你需要一些额外的贴图--可能你会需要一些过渡材质,这是你没想到的,或者你打算加入另一种或几种材质来改变单一的贴图(任何东西来消除难看的效果)。一个很明显的原因,一旦你使用了一块贴图,你就不能在贴图文件中再改变它了。(除非你想把好不容易设置好的房间在重新贴一遍贴图。)这就是为什么有时你会在同一个贴图文件中看到许多相似的材质,但它们却在不同的位置摆放着。
不论你做了些什么,记住,尽量让你的贴图贴近真实的环境效果。多花些时间学习学习示例关中的贴图是如何设置的。注意色调的搭配--如果颜色搭配的好,即使贴图并不太连续也不会让人觉得突兀。同样,大部分的贴图要基本保持一致(亮度和颜色)。例如在City of the Dead一关中的颜色就设置成非常昏暗和平静,因为这关发生在傍晚时间。而相反地,在The Temple of Karnak和Alexandria两关中颜色的设置就非常的明亮,因为是在白天,并且是非常开阔的户外环境。
注意:开发贴图是一项非常困难的事情,这需要坚强的意志。你可能会因为你的努力毫无结果而感到迷茫:当你设置好贴图后却发现在游戏中根本见不到破碎的砖墙、饱经侵蚀的木头、生锈的铁轨或是任何你想做出的效果,不论你怎么做都是这样。
参考资料
……(省略,待补)
文件结构
下面逐一介绍各文件及文件夹内容的功能。
后注不影响游戏的项,即使删除了也不会影响运行自制关卡,但可能是制作关卡所需要的。
文件夹
Audio文件夹:
包含游戏中播放的所有音乐文件。文件编码格式为 MicrosoftADPCM,双声道,位率 355Kbps,采样频率 44KHz,分辨率 4bit的 wav文件。由于自制关卡管理器中附带的独立音乐转换程序 madplay的出现,现在自制关卡普遍将音乐压缩成 mp3格式发布,并附带 madplay。玩家只要运行 madplay,就可以把同目录下所有 mp3转换成游戏可以播放的 wav格式。而随着 TREP的技术进步,现在可以借助根目录下的 bbbbasasasasssss....ddddllllllll(一般关卡文件都会附带),直接播放 Audio文件夹下的 ogg格式文件,音质更好且大小更小。
Data文件夹:
全部游戏可以直接读取的 TR4型文件都在这里。此外关卡标题文件 uklogo.pak也在这个目录下。
Extra Texture文件夹:
关卡编辑器附带的额外贴图,tga格式,不影响游戏。
Graphics文件夹:
只有一个子文件夹 wads。
wads文件夹:放置全部关卡的 WAD的文件夹。WAD是……。
编译 TOM型文件时就需要把所有相关文件都放在这个文件夹下。同一个关卡的相关文件主文件名相同,而扩展名不同。所有扩展名的意义如下:
tom文件:未经完全编译的关卡 3D模型,不包含贴图、物品、音效、触发器等。
cd文件:关卡背景音乐列表。
lar文件:包括 Lara所有动作特效的文件。
raw文件:关卡中看到的天空的图像文件。
sam文件:tr4中使用的音效文件列表。
sfx文件:音频文件。
swd文件:Sprite WAD,不知道怎么翻译?
wad文件:包含游戏中物件与动作特效信息的压缩文件。
was文件:游戏中物件与动作特效的列表。
Logo文件夹:
制作标题画面的工具。有示例。不影响游戏。
Manual文件夹:
关卡编辑器使用手册 Manual.pdf,英文版。不影响游戏。
Maps文件夹:
关卡编辑器自带的关卡文件的原始资源,包括关卡 3D模型 prj文件和贴图 tga文件。
Script文件夹:
关卡脚本制作工具,用于制作运行关卡需要的 English.dat(也可能是别的语言)和 Script.dat。不影响游戏。
Sound文件夹:
包含游戏中播放的所有音效文件。
LevelSFX Creator文件夹:将游戏中使用的音效文件打包进 tr4文件的工具。
Samples文件夹:示例音效。也即游戏默认音效,可利用 LevelSFX Creator文件夹中的工具打包进 tr4文件。
文件
Edgeptr.pcx:制作关卡时所显示的箭头图标文件,不会在游戏中出现。
English.dat:脚本文件。内容是游戏中会出现的各种英文文字的文本。可能有其他语言版本,例如 German.dat,French.dat,Italian.dat等。
Load.bmp:游戏刚刚启动,进入标题关卡之前读取数据时出现的图片。要求 bmp格式,配色方案……
Object.h:游戏中所使用的物品的预定义。
Script.dat:脚本文件。
Setuptomb4.lnk:用于设置游戏的快捷方式。也可以自己创建:为 tomb4.exe在任意文件夹下创建一个快捷方式,然后在这个快捷方式上点右键选最后一项“属性”,在“目标”栏(最上面那个可以编辑的文本条)里,不管里面内容是什么,在后面接着添加 1个空格,然后添加
-setup这个单词。然后点确定。这样双击运行这个快捷方式就可以设置了。
Tom2pc.exe:将 tom文件、??文件转换成 tr4文件的工具。
Tomb4.exe:游戏主程序。
winroomedit.exe:关卡编辑器主程序。
savegame.x:存档文件。x=0~14,一共 15个文件,对应第 1~15个存档。注意采用了 TREP的关卡不是这样保存存档的,而是在根目录下创建save文件夹,将所有savegame.x放在其中,而且同时生成一个trepsave.x。