自制关卡编辑器使用教程
第二章
定义地表和石块的外形
增进你的技能
现在来花些时间来学习关于“building blocks”的更多细节以及它们是如何操作和定义的对你是有益的。到目前为止,你已经学习了一些基础教程,而在这一节你将会学到创造一个精细模型的更多方法。你会在一个叫做“Block Party”的空间学习和实践这些技巧。在这一节的结束,你将回到你的模型上测试这些技巧。用 SELECTROOM按钮或者点击位于右上角的 EDITOR WINDOW以找到“Block Party”,检查 SELECT ROOM按钮表面的文本窗口来验证你处于正确的窗口中。
白色箭头–它们的用途是什么?
你也许注意到了如果你双击一个方格或墙壁区域,就会白色箭头出现。(一个箭头可以出现在每个地面和每个ceiling方格的表面,每个墙壁区域的材质面板,但是从来不会出现在升高或降低的地面方块.ceiling方块的边上。)
这些白色箭头给了你对模型和材质的更多控制。你可以添加斜面.地面以及 ceiling方块并且可以对墙壁进行重要而精细的调整以使材质地图正确的排列而不至扭曲。
这本节里你将学习到关于箭头的更多知识,为了简化事件,大多数的指导都以地面方格的操作为参考,但是你也应该尝试对 ceiling方格进行这样的操作。
熟练的运用箭头创建斜面
创建斜面有好几种方法,这里我们介绍利用白色箭头来创建斜面的方法。
单独斜面方块的创建
1. 在“block party”面板(要事先关闭 FACE EDIT按钮),左键单击就可以选中一个单独的正方形,现在用左键再次点击它就会看到箭头。(注意箭头总是以高亮直接显示在正方形的表面上。)如果你继续点击,箭头会顺时针转动 90度。箭头总是指向正方形即将凸起或者凹陷的那个边。在连续点击四次以后,箭头就会消失;你也可以随时用右键点击方块来消除它。
2. 在箭头出现时,左击“FLOOR +”键一次即可升高箭头指向的那个边(右击该键会达到左键点击 4次的效果),然后就可以看看你创建的斜面了。现在可以试着练习一下“FLOOR”和“CEILING”按钮的“+”、“-”键的功能,多点击几次就可以创建出陡峭的斜面了。 3. 再次点击你上面创建的斜面,可以使箭头旋转 90度。点击 “+”键几次,再旋转,以此类推。当你不再希望改变倾斜角度,而希望升高整个平面时,不要忘记先右键点击使箭头消失。
复杂斜面方块的创建
1. 右键点击并拖动鼠标可以选中一列方块(5或 6个)。
2. 选中后,点击其中的任何一个方块,箭头就会出现在每一个方块上。如果你右击,箭头就会消失,但是同时也会撤消已选中的列。如果你希望在箭头消失的同时保留所选的列,最好还是用左键点击 4次。
3. 当箭头出现并且垂直指向你所选择的列时(看图解说明),单击 “FLOOR +”按钮可以创建一列整齐的斜面。在这列斜面前面重新拖选一列,升起这列平面。然后左击出现箭头,旋转箭头的方向使它和前面一列的指向一致,现在单击创建一个斜面。你有什么看法呢?
4. 现在选择一个大约 6×6见方的区域,左键单击使箭头出现,点击 “FLOOR +”按钮创建斜面。取消选择,选中其中最下面的一列,不使箭头出现,单击使它升高,再选中相邻的一行,双击使它升高,依次类推。你会发现有如此多殊途同归的方法,掌握了这些,你会发现工作的最佳方案。
升高拐角–打破表面平衡(创建“三角形”)
1. 选择另外的一个方块,左键单击使箭头出现。现在按住键盘上的 Ctrl键左击,注意到箭头指向了方块的拐角,而不是其中的每一边,每点击会使箭头防线旋转 90度。(要使箭头重新指向一边,松掉 Ctrl键左键点击即可。)
2. 当箭头指向一个单个方格的拐角时,单击 “FLOOR +”按钮使拐角升起。现在你可以让箭头(旋转 180度)指向对角线的方向,把前面的工作重复一次,就创建出两个三角形,一个是倾斜的,另一个则和表面平行。
3. 选择另外的方块,点击几次 “FLOOR +”使它倾斜。现在按住 Ctrl键使箭头指向一个拐角,单击升起拐角。旋转箭头到相反的方向,单击使这个拐角降低。现在你拥有了一个平滑的表面,看不到三角形的部分。
升高平面–利用平面的升高拉出斜面
这是达到效果的最快办法!无论你按住 Ctrl键升高或降低一个拐角.方格平面或整个方格区域,和你所操作的方格相邻方格的边都会发生一定的改变。而和操作方格不相邻的方格则不受这方面的影响。
1. 选择一个单独的方格,按住 Ctrl键单击使箭头指向一个拐角。继续按住 Ctrl,右击 “FLOOR +”按钮,你已经创造了一个左键单击 4次效果的小金字塔。
2. 现在选择一个 9个方块的区域,升高他们两次。
3. 取消选择,单击中央的方块使它显示高亮。
4. 按住 Ctrl键,点击“FLOOR +”按钮两次。
5. 现在选择一个角落的方格,左击显示箭头,按住 Ctrl键左击使箭头指向朝外的角落。
6. 点击“FLOOR -”按钮两次。现在你已经平滑了方格表面并改变了每边的形状。
7. 试着按照上面的方法直接在表面进行操作,每次都选择一个相反的动作来进行(降低而不是升高表面,等等)。
8. Play, play, play!用 Ctrl键来改变表面特征真是个有趣的工作,也是创建波浪起伏地面的捷径!
注意:当箭头指向方格的一边时,在 PLAN VIEW格子里会在这一格的位置显示一条红线。而当箭头指向方格的拐角时,你不会看到红线。
不用箭头操作的表面(创造诸如洞穴.流沙等等的不规则表面)
在 FEATURES的下拉菜单里,有很多选项可以方便的创建不规则表面–它们在创建大面积区域的时候尤为有用!下面是这些特征的基本应用,如果把每个可能性都进行概述的话,本手册就太长了。
一个要注意的问题–当你从下拉菜单选择这些特征的时候,很容易(滑动鼠标)意外的选中背景里 PLAN VIEW方格区域里你正在进行工作的区域。如果你意外的选中了一个方格并且使用了“Average Floor”或者“Average Ceiling”将导致程序中断。
另外:EDIT下拉菜单里的 UNDO和 REDO按钮适用于所有的 FEATURE功能!
Random Floor Up/Down以及 Random Ceiling Up/Down选项的使用
选择“Block Party”空间的整个地面。(用快捷键 Ctrl+Z或 EDIT下拉菜单的“Select All”功能。)找到 FEATURES下拉菜单选择“Random Floor Up”(快捷键 F1),现在看着地面,方格区域随机出现了平坦和倾斜的表面。如果交替按下 F1和 F2(Random Floor Down)几次,你就可以看到这一特征的效果了。
当然你从来没有在“古墓丽影”的关卡里看见这样的情景,因为棱角过尖的话会戳死劳拉的。另外,它们还是古墓世界的“孔”。(所有这些白色的区域会失去多边形。如果转到 FACE EDIT,你不会看到有材质覆盖在这些“孔”上。)这就需要修复了……
Smooth Floor和 Smooth Ceiling选项
再次选择整个地面(如果它没有被选中的话),在FEATURES下拉菜单里选择“Smooth Floor ”(快捷键 F9),立刻就修复了 ……近乎完美!注意那些破碎的边缘和陡峭的斜面都保留下来了……这是对你的技能的很好训练。(你不得不用箭头来修复了。)选择一个破碎的区域,用你所学到的拐角操作,看能不能在一个和另一个多边形之间做出平滑的过渡。
在你的不规则地板上创建一个不规则天花板(ceiling),试着把这个区域靠近墙壁,并使它比中央的区域低。在地面上,把这个区域靠近墙壁并且让它稍高一点,看看它有没有一点象个洞穴?
注意:FIND ILLEGAL SLOPE按钮。“Smooth Floor/Ceiling”功能不能修复所有的斜面和棱角,这会使劳拉发生一些问题。当两个陡峭的斜坡创建了一个棱角尖锐的“峡谷”时,劳拉会被困在这里跳起“爱尔兰吉格舞”!点击 EDITOR WINDOW窗口下面的 FIND ILLEGAL SLOPE按钮来发现你是否创建了这样的尖角。每次连续的点击这个按钮将定位一个新的问题斜坡,直到没有新的斜面被发现。当然你可以修复这些被指出的地方。
Average Floor和 Average Ceiling选项
你可能在前面平滑那些有尖角的 ceiling时已经了解了这方面的特征。当你使用这些特征时,它总是要检查地板或 ceiling被升降之后的高度–你可能必须升高或降低它。记住,这些按钮会平均计算多边形的高度和深度,使用它们可以削除和填平不同高度的方格。
使用它平均计算你的地面或 ceiling你就可以重新得到平滑的表面。记住,只有高亮的区域才会受到这些指令的影响。
Flatten Floor和 Flatten Ceiling选项
选择整个地面,用 F1和 F2键改变地面的状况。选择从 FEATURES下拉菜单“Flatten Floor”功能,现在看看地面……平滑了多边形的顶部!稍后你还会看到这个功能的另一个用处……
剪切和粘贴
如果你想在其他的地方使用你已经创建的区域或者需要在某处重复一排、一列的简单特征,下面是简要的步骤:
1. 选择你想复制的区域,在 EDIT下拉菜单选择剪切(Cut)或者用“Ctrl+C”(别担心,你的模型并没有被剪切掉任何一部分)。
2. 现在选择你想放置已复制的区域的地方,选择粘贴(Paste)或者“Ctrl+V”。
选择一个区域(试验 9个方格)按住“Ctrl+C”来尝试这个特征,现在到空间的一角选择 9个方格,按“Ctrl+V”。如果你愿意的话,你可以粘贴这个区域到其他的空间去。这个功能可以复制你所选择模型的一部分的材质,但是不能复制光源。
理解墙壁材质表面的箭头
你刚才可能已经看到了墙壁表面的箭头。如果没有,左键双击墙壁就会看到。你可以右键点击墙壁或者继续点击地面和 ceiling方格来消除它。除了箭头,你在一些表面上也会看见“X”型的样子,这些“X”有两层意思:1)包含“X”的表面是封闭的而不能操作。2)它们帮助你不超出空间的范围。
1. 北墙:第三次点击墙壁会出现“X”。(点击墙壁一次显示红色高亮,双击出现箭头,三击显示 “X”。)
2. 东墙:顶部的一两个表面在双击后显示“X”(底部的一两格表面要点击 4次)。
3. 南墙:所有的表面显示“X”需要 5次点击。
4. 西墙:底部的一两个表面需要双击显示(顶部的一两个表面需要点击 4次)。
你只要按 Ctrl键点击东西的墙壁就可以使箭头指向角落。当箭头指向角落时,你可以用“FLOOR/CEILING +或-”键来升高或降低墙壁。
当一些难以处理的模型需要操作这些墙壁表面以排列材质和控制歪曲材质的时候就需要时间了。如果你的墙壁表面被扭曲了,你需要知道如何修复它们!试试下面的步骤:
1. 在俯视图里,选择整个地板以及灰色的区域。
2. 现在按 F1键几次,然后是 F2,最后以 F9平滑表面。同样的处理 ceiling(F3, F4以及 F10)。
3. 现在看着你的墙壁材质面板,挑选一个横条花纹的材质,使用 TEXTURE WALLS按钮应用到所有的墙壁上。转到 FACEEDIT看看如果表面被扭曲的话材质被破坏成了什么样子。
4. 关闭 FACEEDIT选中一个扭曲的表面,试着旋转箭头并用“FLOOR/CEILING +或-”键来调节它。(把箭头指向扭曲表面的下角,然后点击 “FLOOR +”使它升起。有时需要反复试验,有时会产生错误。)
5. 别惊慌,至少使表面复原还是很简单的。选择那些你希望的改正的地方,点击 F5和 F6(Flatten Floor以及 Ceiling buttons)它们会立刻回到水平位置。然后你可以调节它们的陡峭程度,但是它们会互相影响。
多边形材质(“破碎”表面的处理)
你也知道,当一个方格的四角之中的一个和其他的三个角不在同一表面上时,一个方格就被分成了两个三角形。注意当你点击材质通道里的一个材质时,方格将被绿色的三角形对角线分割成两块。这个绿色三角代表了可以被放置在“破碎”表面的三角形材质。你可以左击材质通道方格的每个拐角一改变绿色三角的定位,直到它和你进行贴图的三角形地面方格或 ceiling方格向一致。
这种快速训练将帮助阐释以下的概念:
1. 选择一个平坦的地面方格,双击显示箭头。(如果没有旋转,箭头会指向左边。如果旋转了,赶快把它转回左边。)
2. 按住 Ctrl键,单击箭头使它指向西北角(左上方),升高这个拐角使表面破碎。
3. 在 TEXTURE PANEL找到 King Tut(或者其他具有特殊花样的贴图),左击左上角的材质。
4. 打开 FACEEDIT按钮,回到你构筑的场景并点击左上角的三角形,你将看到左上部 King Tut的头。
5. 回到 TEXTURE PANEL并左键点击右下角的材质方块。
6. 回到场景点击右下角的三角形,它们完美的结合起来了。
7. 花点时间旋转你模型中的材质三角形,你会看到当它们没有放在正确位置上的时候材质将怎样的被扭曲。同时你也会看到当它们放置正确时它们是多么的完美。
8. 用一个没有明显特征的材质重复上面的操作。
是时候介绍你一些新技巧了……
创建倾斜的表面
用 SELECT ROOM按钮选择 Dome Room,看看你即将制作的圆形 ceiling。关掉 FACE EDIT按钮(如果它还开着的话)以便于更好的观看。转到“Dome RoomX ”(你所做的“First RoomX”的拷贝),注意 ceiling类似金字塔的阶梯形结构,你可以用以下的步骤轻松的把它做成平滑的 ceiling:
1. 从左上角的俯视图里选择空间里的所有蓝色方格。
2. 在 FEATURES下拉菜单选择“AverageCeiling”(你当然可以直接点 F8),你的 ceiling会变的平坦并且有 13次点击的高度。(点击 ROOM INFO BOX检查是不是这样。)
3. 选中整个 ceiling,点击 12下降低它的高度。
4. 在俯视图中选择中心 2×2见方的方格。
5. 按住 Ctrl键,点击“CEILING +”按钮一次。
6. 选择正中 4×4见方的方格,按住 Ctrl键升高 ceiling两次。
7. 选择正中 6×6见方的方格,按住 Ctrl键升高 ceiling三次。你的创造已经有 18次点击的高度,并且有一个平滑的 ceiling。
8. 点击俯视图中的绿色方格选择一列“墙”,然后点击俯视图里的浅蓝色“Floor”按钮,把剩余的墙降到地面的高度。
9. 用 FACE EDIT来查看所建模型的材质。不要因为忘记了材质而被警告。如果一个方格在已经贴图后被“打碎”,剩下的仅仅是一个三角形的表面。
10. 检查这个样本模型的光源效果并在里面放置光源。
记住,如果时间仓促的话你可以复制和粘贴这些光源!
构筑穹顶的技巧
修补天花板三角形的时候正好用到了你新近学到的技巧。首先,旋转空间以使你可以看见天花板。穹顶是一个很工整的圆球形,但是那些“角落”就另当别论了。一些天花板角落的三角形是平的(和地面平行),需要调整使之平滑。为了使你明白这些三角形表面使需要调整的,请看图解#1A。图的左边展示了修改前的模型,而右边则是修改后的样子。按住 Ctrl键使箭头指向向下的角落,然后按住 Ctrl键用“CEILING-”按钮单击降低这些紫色三角形。(别忘了关闭 FACE EDIT。)
贴图技巧
平滑了天花板的角落之后,重新打开你的材质。一些三角形表面是没有贴图的。用你在 Skill Building一节学到的技巧给这些三角形放置材质。记住,有时候要旋转材质几次以获得正确的定位。如果材质还不能匹配的话,双击以确定你你想要从 TEXTUREPANEL中选择的三角形……这样很容易找到错误!有时候它是很难处理的,但是和其他事情一样,多做几次,就会使事情变的更简单了!