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自制关卡编辑器使用教程——第三章

发表时间:2011/06/12 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:moon提供资源  浏览次数:2530  
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自制关卡编辑器使用教程


第三章

 

使你的关卡独一无二

在你的关卡里加物体

  大部分的物体都是静态的,更多的作为装饰用。自从这些物体有比编辑器里的建筑块制作更精致,且有更详细的形体后,物体就被大量的放入环境里了。一些物体需要机关来触发,但是你在做那步之前需要在你的关卡里放置新的物体。

  早些时候你学习了一些关于 WAD文件的知识,它包含了在你的关卡里放置的物体的压缩信息。若你在驱动器C里看WADS文件夹,你将看到一个WAD文件包含几种不同的文件。寻找“tut1.WAS”文件并且用文本方式打开它,若你有打印机就把它打印出来,详细的看这 WAS文件,你将对你想在你的关卡里放置的物体有更多的了解。

  在 WAD文件夹里的 WAS文件列出了所有物体的清单,也出示了物体的存放的不同位置和活动特性。

  在“OBJECT”面板里你能很容易的调出它们名字的清单,但这不是。有时候是很容易的在 WAS文件里找出特殊位置的物体的名称,举个例子,你能知道在某个位置放的方柱名字叫“DEBRIS 3”。若你去寻找叫“柱子的”东西的时候你将不会如此幸运,也就是说你找不到。当然你也可以在“OBJECT”面板通过一个一个翻转来看物体的名称,但有的时候你是很困难的能看到它而且要花费很多的时间。 

  再一个,在“OBJECT”面板上的有些物体你要把它放在你的关卡里那将是很可笑的,如存储图标,装载图标,劳拉的头发。若你想知道 WAS文件的更多信息和规则,请看参考指南里的“WAD是什么”章节。 

 

放置物体

  1. 当你制造一个可玩的版本的时候通过放置劳拉就已经熟悉一点这 “OBJECT”面板了。在“OBJECT”面板上的文本框边的箭头( “<”或 “>”)来翻转物体直到“DEBRIS 3”,你将在“OBJECT VIEW”窗口看到它的图像(有时候直接点击物体名称的文本窗口来选择物体能更快些)。
  2. 关闭“2D MAP”按钮和“FACEEDIT”按钮,若你在准备放置物体而点击在方块上的时候而 “FACE EDIT”被打开,你将旋转或重放另外一快材质。
  3. 在“OBJECT”面板上点击“PLACE OBJECT”按钮,然后在“EDITOR WINDOW”窗口,在你想放物体的方块上点击,物体就会出现了。(看示例关卡的位置)
  4. 在天花板上选择在“DEBRIS(柱子)”正上方的方块降低它,使其接触到柱子的上面。你要调整斜面连接到平坦的面,选择适当的方块降低几次,用 “FLATTEN CEILING”(F6)功能把斜面都调整成平面(再调整它的切削面)在使用这功能前确认你已经选择正确的高亮的方块了。若你制造了错误不要忘了用 “UNDO”(CTRL U)功能。
  5. 放其它三个柱子,并且在它们上面装置天花板的方块,在装置方块的时候用你在 “建立你的房屋技巧”章节里的复制和粘贴功能节省你的时间。
  6. 现在升高中央的四块方柱 4次来建立一个平台。

 

移动和删除物体

  物体在关卡里的移动和光源的移动是一样的(参照“移动光源”章节),若你想删除一个物体,确信你已经选择了它,再使用“DELETE”键。

 

旋转物体

  除了能上下移动和在方块之间移动物体外,你也能象操作劳拉一样让物体以 45度的角度来旋转,物体被放置时候就定义方块的一个边作为缺省边,当你旋转的时候它将从方块的这边转向另一边。

 

物体的颜色亮度设置

  一个物体有他自己的颜色亮度而且很少受其它光源的影响。有的时候为了建立一个能被其它光源影响效果的物体,你就必须调整它的设置。你首先要打开“LIGHTING”按钮,然后在“OBJECT”面板上找到 RGB设置,点击它来调整,没点击一次将变化 8个单位。若你的屋子是非常亮的颜色或是黑暗的,你可以调整物体的颜色设置来匹配这些灯光(若这屋子是黑暗的,你也可以不调整它,因为它的缺省亮度在黑的屋子里看起来是很明亮的)。

  注意:在一个关卡里放置的物体数最大数量是 245个。你最少要留 10个物体的放置位,因为你必须至少放 10个有生气的安置使你的游戏生机勃勃而不会太闷!

 

放置剩余的物品

  在“DOME ROOM”房间你已经放了柱子并在房屋的中央升高了一个平台,你这时候希望放些物品在这屋里,回到示例关卡看物品的摆设位置(我们将在以后学习摄像机的知识):

  1. 在“DOME ROOM”房间里用物品栏里的 “ARCHITETURE6”(一种雕像)物品来放雕像。为了再放公羊的雕像你须选择 “PLANT8”和 “PLANT9”两物品(它们是公羊塑像的前,后两部分,把两部分放在同一个方块上,你必须旋转它们使之匹配)。
  2. 选择“BADDY_1”(一个坏人)物品,把他放在角落里。
  3. 选择“SMALLMEDI_ITEM”(小药包)物品,把它放在平台上。

  “FIRST ROOM”的物品放置

  1. 选择“ANIMAYING2”(墙挂火把)物品。
  2. 像示例关卡一样把它放在紧靠方柱的地板方块上,你需要旋转它使它挂靠在方柱上,右点击它直到满意的位置。
  3. 选择“FLAMEEMITTER2”(火焰发生器)物品,这是一个 “NULLMESH”(空值机关),在游戏里你是看不到它的,但是它履行一个功能(在这个情况下,它让火把点燃)。把它放在火把上部的末端。参照示例看它的正确位置(确认你选择了 “FLAME EMITTER”物品的正确类型)。
  4. 选择“ANIMATING7”(一个雕像)物品,在屋子的末端放两雕像守护门口。
  5. 你要在你的关卡里放一些能拾检的物品,在示例关卡里点击能拾检的物品以便得到它的名字(名字出现在物品前面的黄色文本框里)回到物品面板选择并放置它。

  “CROPPED ROOM”屋内的物品放置

  象示例关卡一样,选择“SHATTERO”(花瓶)物品,放置花瓶。在以后关卡的里,你将在花瓶的下面藏一些物品。

  “SIDE ROOM”屋内的物品放置

  这屋子有几个能拾检的物品,看示例,得到名字并放置它们。 

  “HALL 1”和“HALL 2”屋内的物品放置

  现在放一个双扇的门(选择“DOOR_TYPE1”和“DOOR_TYPE2”物品)。按照从“FIRST ROOM”进入“HALL 1”的方向,从“CROPPED ROOM”进入“HALL 2”的方向。因为你的门是要向这些方向开的,也就是你要走的路线的方向。

  门必须要被放在走廊里,而不是放在和走廊连接的屋子里。 

  现在你将学习设置一些机关,没有机关你将不能穿越过你在关卡里放置的门。这才是乐趣的开始!

 

触发器

  触发器能制造事件发生,正因如此才使你的关卡在玩的时候很有趣。劳拉移动到一个被标记为触发器的方块上时机关就被触发了。在示例关卡里,关卡开始时,几个触发器放在劳拉站立的下方方块上。触发器用紫色的方块表示,在这方块上面的垂直空间也是个活动的,能触发机关的区域。也就是说,劳拉不能使用“跳”来避免触发器被触发(除非这方块的触发器被定义为“PAD TRIGGER”,即基座触发器),要想知道触发器的全部列表和它们的特性,请看“提高你的技巧”章节。

  在示例关卡里,定位紫色的方块在升起的平台上,这是劳拉开始出现的位置。触发器被放置在她下面,为在关卡开始的时候被触发来自动点亮火把。在“PLAN VIEW”面板里在劳拉开始出现的位置左点击两次紫色的触发器方块,这黄色的文本框将告诉你,这触发器是触发“FLAME EMITTER2”(火焰发生器)的。再连续点击将显示这触发器也能触发其它的“FLAME ENITTERS”(同时也是一个 CD触发器,能触发发声的音轨),你能在一个方块上放置多个触发器,虽然堆叠触发器有些特殊的规则,但是现在你还不需要知道它们!

  触发火把点燃

  1. 选择一个“FLAME EMITTER2”空值机关物体放在你的“FIRSTROOM”屋子里的火把的上面。
  2. 接着,选定劳拉开始时站立的方块,然后到房屋编辑按钮上点击紫色的 “触发器”按钮。你会注意到在你的模型里和“PLANVIEW”区域都把你选定的方块变成了紫色。现在看紧靠紫色“触发器”按钮左边的文本框,她里面出示“TRIGGER FORFLAME EMITTER”(即为火焰发生器机关设置的触发器)。
  3. 通过如下方法:首先选定(能执行一定操作的)物品,再在升起的平台上点击选择方块,然后再点击紫色的 “触发器”按钮你可以把其余三个的“FLAME EMITTER2”的空值机关物品都设置一个“方块”式的触发器。
  4. 现在在“PLAN VIEW”窗口看你的触发器。每一次的点击将在黄色文本框里给你出示四个不同的触发器清单(在 “FLAME EMITTER X”上的 “X”的数值都是不同的)。

  触发门把它打开

  1. 在示例关卡里的“FIRSTROOM”里,你点击门前的紫色触发器区域,你将发现你所选择的触发器是由一群方块组成的。这个区域的建立是要确保无论劳拉从何种角度接近门,她都将启动触发器把门打开。若你点击两次,你将注意到那还有另外一个有相同区域的触发器。这是因为双扇门的的每一扇都是一个独立的物体,每扇都需要有自己的触发器。
  2. 设置这两触发器需要一点技巧,因为这两触发器是要触发另一个房间(即在“HALL边 1”走廊里)里放置的门。为了选定一个物体,你首先要先到放置它的房间里后才能选择它。参考以前的这门的放置,你发现这门是被放置在和 “FIRSTROOM”连接的“HALL 1”的里面,而你要在“FIRSTROOM”房间里为这门设置触发器,来打开“HALL1”房间里的门。
  3. 进入“HALL 1”房间,选定门的其中一扇。
  4. 打开“2D MAP”按钮,点击“FIRST ROOM”(或用 ALT + Z方式),进入 “FIRST ROOM”房间。编辑器自动记住了你已经在其他房间选定的物品了,并且已经准备好在任何地方为它设置触发器了。现在在门前右键拖选一快区域,然后点击紫色的“触发器”按钮来设置门的触发器。
  5. 再回到“HALL 1”房间选定门的另一扇。重复以上的过程,选择相同的区域做这门的触发器。
  6. 在“PLAN VIEW”上检查你所做的工作,你在相同的区域有两独立的触发器,一个是启动 “DOOR_TYPE1”,另一个是启动“DOOR_TYPE2”的。
  7. 完成以后,去到“HALL 2”里放置门并为它们设置触发器。

  给你放置的坏人生命活力

  在游戏里的坏人是多种多样的(有时侯他们是友好的)。每个坏人的独特性表现在他的 AI(即人工智能)。在大多数情况下,每个坏人都有他独特的 AI,也就是说某种特殊类型的 AI将被分配给他们(让他们成向导,看守,巡逻等等)。关于 AI的更多细节请看“高级的技巧”章节。 

  当你在你的模型里放置坏人的时候你要有很多事情考虑。首先必须要考虑的是,你必须知道这坏人都能做什么事情(能爬墙,能跳上或爬上平台,等等)。你不能给劳拉太多的优势或没有什么棘手的挑战。

  在一些情况下,你也要给你放置的坏人决定他行动的类型。如刚开始他是个友好的向导,若你拔枪射击他,他就会变成攻击你的敌人。你也想把他设置成守卫或者是巡视一定区域的巡逻兵。

  永远也不要用这种方式放置你的敌人:你将看到他从空气中出现(除非这样做适合你的故事情节,否则是很可笑的)。活动的物体吃你的内存,因此在同一时间被触发能活动的敌人的数量就被限制了(跟你的机器配置有关系)。找到这限制值是进行实验。若你发现你的游戏是在间歇运行或敌人没有被全部触发,那么你就已经超过这要触发敌人数量的限制值了。一个经验是看看专家是怎么做的!在你超过限制值之前调查他们设计的关卡。

  检查在示例关卡里的“DOME ROOM”房间,看为“BADDY_1(一个敌人)”设置的触发器。在劳拉将要拾检药包的平台上设置了他的触发器。“BADDY 1”的 AI告诉他要在攻击劳拉之前要先搜看药包或弹药。因此一旦触发他,他将向劳拉旁的药包方向径直跑过来搜查药包,而不是一被触发就直接攻击劳拉,这敌人在劳拉弯腰检药包的时候就跑向劳拉,这将建立一些悬念!以后你将学习用鸟瞰方式设置摄像机来捕捉这些动作。

  存储在计算机的输出程序里,坏人将在被触发后才出现(在他们死后也很快就消失不见了)。也就是说坏人在没有被触发之前,在游戏里你是看不到他们的。这是和其他物品的不同之处。

  为坏人设置简单的触发器是同为其他物品设置触发器是一样的:

  1. 在你的模型“DOME ROOM”里,选定你早放好的“BADDY 1”。
  2. 选择平台上的一块区域然后点击紫色的“触发器”按钮。

  观察

  现在在游戏里检查你所做的工作是个好主意,首先确信你已经正确的设置了触发器,而且每个物体将按照它自己的被设置方式工作。存储你的 PROJECT文件,输出 WAD文件,使用转换器建立 TR4文件(若你的触发器不工作,在你检查其他问题之前首先确认在文件夹里的 TR4文件是被新更新的)。有些时候你也可以在游戏里使用“FLYCHEAT(飞翔)”模式。在游戏里按下键盘上的“DOZY”四个字母键,(然后劳拉就可以飞起来了)你可以用“CTRL”键和光标键来移动劳拉穿越你的模型。在以后你将学习如何修改 SCRIPT文件,若你想让这功能不起作用就可以关闭它。

  现在,回到模型里。

 

建立一个斜面走廊

  建立一个叫“HALL UP”的房间。你将通过把地板和天花板升高和增加斜度来建立一个斜面走廊(你应该在以前的章节里熟悉这些工作了)。这走廊最终和一个较高的房屋连接。是时候让劳拉从底层房屋上来了。

  1. 建立一个狭长的房屋。面积 2×12,高度 8。
  2. 除了走廊两头的每个垂直列外,选择剩下的所有的蓝色地板方块。
  3. 被选择的区域点击让它出现白色箭头,再点击两次让箭头指向走廊的东方(即它的右边),点击 “FLOOR +”两次。
  4. 用光标键,旋转你的模型让你能看到天花板。因为在天花板上的白色箭头和地板上的是相反方向的,因此你需要连续点击三次,使箭头也指向右边(这是假想你还没有取消你选定的区域)。现在点击 “CEILING +”两次,你将有一个如图#1B的房屋了。 

#1B

  5. 在选定除了最左边的两个垂直列外的所有地板方块,点击这个区域,让白色箭头消失后,再点击“FLOOR +”和“CEILING +”按钮。 6. 你现在将能看到这走廊是如何形成的。继续以上的操作,每一次都少选择左边的一列 .在中途你将看到你的房间如图#1C。最后再选择走廊的最右边一列,升高它让它和最高的斜面直接连接上。一旦你完成了斜面走廊,这天花板的高度应该是 28。

#1C

 

在走廊的天花板上建立上托的凹室

  1. 为了设置带长钉的球的机关,你必须把这球藏在你的天花板的一个上托的凹室里。为做这些,要开始在走廊的东边也就是最右边开始,向左查到第三个方块,然后选定这纵向列的两方块,并垂直的升高它们。
  2. 升高这两方块,使天花板的高度成 33,然后用 “AVERAGE CEILING”(F8)选项使这两块方块的上表面的斜面转换成平面,现在天花板的高度将是 32了。

  装修走廊

  1. 在墙上装修材质要小心,材质被放在正方形里看起来是好看的。参考示例关卡看墙面的分割线是如何分的。这也是检验你的水平怎么样的好方法。
  2. 装修它并为你的走廊设置光源。
  3. 现在把它和你的“DOME ROOM”连接起来。他要花费一些时间的,若你需要复习,参考 “连接房屋”章节方法一,若需要在示例关卡里看放置的位置。
  4. 现在到斜坡的底部安置门,按照从 “DOMEROOM”进入“HALLUP”房间的方向。它们必须被放置在走廊里面。按照以前为其它门设置的方法为这门设置触发器。

 

暗灰色的分隔块

  你也许已经注意到在你示例关卡里的斜面走廊上面有暗灰色的方块。选定相同的两块然后点击“BOX”按钮(在房屋编辑面板上的一个按钮)。它将建立一个隐形的障碍物,使劳拉在没打死一个坏人(不包括劳拉)之前,阻止他从走廊的出口溜走。坏人将不需要参与关卡的下一部分,因此你需要阻止他进入你不希望他进入的环境。你也可以在一个关着的门前放分隔块使坏人不能穿越门,否则一旦门打开,他们就有可能走进一个连接的房间里去了。 

 

机关

  机关能制造挑战和悬念!这局限于你的想象力(除了技术以外)。看示例关卡里“HALL UP”房间的凹室,那有两个将滚出的长钉球在等待可怜的劳拉。球的触发器被安置在门里斜坡的底部,一旦劳拉穿过门步行到这里,长钉球就将被释放了。

  1. 选定“ROLLINGBALL”物品,把他们放在上托的凹室里。
  2. 看示例关卡里触发器的位置,设置它们。

 

观察

  在你进入下一章节前,在游戏里检查你的机关。 

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