图中的实景照片都是晶体动力拍摄。本文由古墓丽影中文站编译,原文见GameSpot。
植根现实
晶体动力为《古墓丽影:崛起》做的实地研究让人印象深刻。经历数周的实地采风,团队在土耳其访问了若干地点,寻觅适合基德希城的外观和感觉。团队决心在游戏的古墓中营造真实的视觉效果,因此大量钻研了拜占庭文化,将他们的发现融入希腊建筑风格。在拜访了卡帕多西亚、伊斯坦布尔、以弗所,以及一次短暂的优胜美地的旅行之后,团队将他们所看到的拼接成游戏中的叙利亚和西伯利亚荒野。
下面,游戏总监就结合一组游戏原画和现场照片的详细的说明,深入了解它们背后的故事。
更多相关内容,见晶体动力的开发日志:http://gmly.info/?p=9256。
卡帕多西亚山丘
“制作《古墓丽影:崛起》这样的游戏,最棒的是它的背景就是我们这个时代,那个世界正是我们身处的世界。因此,你可以和游戏世界产生某种关联感,加强角色的人性和真实性。但你有希望把玩家代入这场奇幻的旅程,令他们感到进入了旅途中到不了的地方。因此我们将现实世界中的东西抽离、修改,利用它们来赋予神话以生命。
为了做到这一步,我们进行了大量的研究。我们希望能够确保游戏中这些神话根基于我们所知的现实世界。我们引入奇妙的俄罗斯神话,将它与深受拜占庭文化影响的俄罗斯建筑结合起来。我们希望将我们在现实中的所见所感,融合进游戏中的基德希城。真实遗迹提供了一张蓝图,在此基础上我们进行设计和绘图,最终建立起失落之城基德希。”
浸没的档案馆
“我们称它为档案馆。这是我们的古墓之一,里面保存了大量的关于基德希的资料。我们想要传递出遗迹和恐怖的感觉。我们将它浸入水里,让它销声匿迹,也是基于美学的考虑。让玩家在集成罗马晚期艺术风格的拜占庭之外,去接触这一植根于古希腊文化的遗迹。”
以弗所
“浸没的档案室是参照以弗所的一个图书馆遗迹设计的。在土耳其的古希腊城市以弗所遗迹里,我们拍摄了上面那张照片,这是最主要的参照物。同时,我们还参考了电影《城市广场(Agora)》(豆瓣)。这些地方都已经不复存在了,因此这些都是很不错的启发物。《城市广场》混合了茜拉、罗马,以及其他的文化与文明,展示了很多不同文化的影响,包括古埃及。”
冰雪坟墓
“这是基德希的大门,玩家必须跨越这里,进入内部。这里的灵感来自圣索菲亚大教堂。这是壮丽的拜占庭教堂,但在伊斯坦布尔沦陷后成为伊斯兰清真寺。有趣的是,我们把蛇魔建筑放进冰天雪地里。我们研究了很多冰洞,想要做出一个冰雪中的古墓,里面有一个融入冰雪中的建筑。制作这些洞穴,灵感来自一种形态特殊的火山冰穴。我们所创建的这个空间,更像是一个岩洞中嵌入了冰。
这里另一件重要的事情是,通往大门的道路已经支离破碎了,为这里注入某种不安定因素。当前苏联势力发现这个地方,并进入矿山时,塌方将整个区域都掩埋了。从你起步的地方,到你最终的目的地,中间有一条巨大的裂谷,故事中有一部分就是要你通过这个被苏联人草率挖掘的大裂谷。挖掘工具的残骸至今还遗留在那里。”
圣索菲亚大教堂
“对于古墓丽影系列,我们的目标一直就是把已知的东西提取出来,找到一种方式改造它,让它变得独一无二。建筑和地域的结合方式或许不会符合你的预期。我们觉得把它和叙利亚这个沙漠地带结合起来很酷,融合这两个区域或许会产生某种穿越感,而最大的挑战是让它感觉上更像一个古老的空间,在上面覆盖上了苏联历史的层叠。前苏联对这片区域的占领究竟带来了多少改变,而你作为考古学家又能发现多少?”
熊之谷
“这是雪崩后的场景,劳拉找到一个旧营房。我们内部叫这个地方熊之谷,希望在这里表现自然界隐藏的危险力量。雪崩的冲击暴露了折断的枝桠,也暴露了文明的痕迹。劳拉不是直接进入荒野,而是意识到她可能走在正确的道路上,因为她看到了营地。这条路将带领她前往拜占庭和蒙古遗迹。
有些东西我们是在网络上寻找的,然后将它们汇总起来进行研究。我们发现很多东西可以帮助了解前苏联的装置,对于冷战时期的苏联考古以及前苏联遗留的幽灵村镇是重要参考。”
叙利亚村庄
“有些遗迹至今还有人居住。你会看到货架和帐篷,以及食品店。有人在此生活栖息,但圣三一侵入了这里。这个场景展示的就是这种状态下村庄的一个敞开区域。我们称之为‘活遗迹’,希望展现一种文明的叠加情况:新的文明叠加的旧文明的遗存之上,即使他们的祖先来自旧文明,他们本身的生活方式和聚落结构却已经与祖先极为疏远了,他们的生活更为动荡。”
以弗所
“叙利亚村庄很大程度上是参考了以弗所以及在伊斯坦布尔的旅途中所拜访的其他残存建筑的。我们特别利用了这里的建筑素材,以及在上面所覆盖的植物。那些地方没有得到妥善的维护。”
远眺
“这是在远眺刚才说到的村庄。劳拉在这个鸟瞰点眺望塔楼和地处的庭院。她正接近这些残存的遗迹。这里有条沟渠和一些旧的塔楼,我们是参照伊斯坦布尔的建筑做出来的。”
洪水淹坟
“这是一张比较老的原画,展示的是洪水场景,时间是在劳拉从先知墓幸存下来时。我们往调色板添加了很多色彩,但在墓外我们还是希望让它看上去更像约旦的佩特拉古城,那是一个地标性建筑,人们在岩石上直接凿刻出一个立面。”
夏尔巴人营地
“这是个夏尔巴人营地,向导能带他们到达的最高点就是这个营地。劳拉和约拿从这里出发上山,踏上不归路。而我们则希望在这里展示出极地荒原的风貌。
我们观看了很多电影来寻找灵感,我们想知道来到世界边缘的感受,那些拉雪橇的爱斯基摩犬也到不了的地方,你却在徒步上行。这样,我们明白我们想要感受遥远和荒芜。身边没有任何文明的痕迹,能前往那里的唯一的方式,就是靠当地人的指引。”
攀爬
“这里展示的是劳拉完成一次大攀登来到档案馆的所在地。这是一个我们从游戏一开始就能看到的地标。就在雪崩前,劳拉已经远远看到了一座教堂。在这个关卡里,我们会一而再、再而三地看到它,一次一次又一次。劳拉最终爬了上去,然后她发现了档案馆。在这个场景里,我们想要展示高海拔地区的极端气候,而劳拉正在和圣三一展开竞赛,要找到基德希秘密的下一块拼图。”
俄罗斯乡村
“这里我们看到的是更近代些的历史所遗留下来的居民。我们从俄罗斯乡村建筑中得到很多启发。我们查阅了很多关于俄罗斯社区的摄影作品,虽说这里的居民实际上很多是来自南部的移民。这里这个斯拉夫文化圈很大程度上植根于乡村,我们参照了木结构房屋制作了这些屋子。图上的建筑师一个教堂,它被建在西伯利亚的一个相对有些植被的山谷里,而山谷被水淹了。”
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