原作者:Patrick Stafford 译者:Willow Wu
在1990年代,也就是《古墓丽影》的巅峰时期,有很多公司努力劝说该系列的主要发行人员之一Jeremy Heath-Smith支持他们的品牌商品计划。
你知道最疯狂的提议是什么吗?
“古墓丽影卫生棉条,”他说。
“那些可笑的公司提供给我们一堆可笑的计划,让我们去做那些可笑的事,然后我们直接拒绝了。”
但是这些闹剧只是Heath-Smith选择离开游戏行业其中一个原因,他之前已经在这个行业干了20多年了。Jeremy Heath-Smith是《古墓丽影》开发工作室Core Design的合作创始人,他还曾担任过发行商Eidos的首席运营官。在2005年,他离开游戏行业。
“我当然爱游戏……但是如今的行业规模实在是太大太复杂了,游戏早已不是当年那样,”Heath-Smith说。“现在它变成了一个收益高达数十亿的产业,收入成为了游戏开发的动力。对我来说,做游戏的兴致已经没有以前那么高了。”
对于Heath-Smith来说,从无到有的那个阶段才是有趣的。1980年代他进入Activision成为销售助理,向英国各地小商家推销他们的产品。Heath-Smith是个极致的游戏死忠粉,以至于他的上级都担心他能不能认真工作。
“这就像是地球上最酷的工作了。我知道有好几百人都在申请这份工作,我是个非常走运的人,”Heath-Smith说。“但是那个录用我的人说‘我打算让你试试……我不太确定你是不是适合这份这工作。’”
Heath-Smith花时间去跟各个店主谈论游戏,学习知识,把能学到发行领域知识学了个透。之后他加入了一家工作室:Gremlin Graphics,为各类操作系统发行游戏,包括当时的Commodore 64。他说1980年代有各种各样的新型游戏机,新游戏一波接着一波,速度快到令人咂舌。
疯狂地追求硬件是有弊端的,这是他学到的教训,也是导致他之后职业生涯走下坡路的其中一个原因。
技术不断更新,于是他就一家一家店地跑,推销他的游戏。同样的压力也对公司产生了影响:一直忙于推出新产品从而忽视了质量问题。
“突然之间,市场不再稳定,一夜之间它就不再是以前那个生机勃勃的样子了,”他说。“这种状态是会改变的,你回顾一下以前,其实历史是具有重复性的,每次硬件迭代都发生过这种事。
在早年的游戏生涯中,就是新科技在前面跑,我们开发者在后面追。追逐科技是最糟糕的事情之一。”
1988年,Gremlin Graphics进行裁员。Heath-Smith和公司的部分员工离开,建立了Core Design。公司初期阶段的作品有Rick Dangerous以及趣味平台游戏Chuck Rock。Heath-Smith的事业逐渐走上巅峰。
公司的业绩蒸蒸日上,然而Heath-Smith心中的疑虑并没打消:尽管硬件设备性能一代比一代优秀,但是追求最先进的游戏画面就意味着要牺牲掉一部分游戏内容,这样真的好吗?
Heath-Smith也目睹了早期硬件迭代的相关事件:索尼和任天堂合作为超级任天堂(SFC)开发新的外围设备,可以让玩家使用CD。然而结果就是两家谈崩了。Heath-Smith说这次失败的实验又一次证明了硬件制造商们的无知与自负,技术和游戏内容比起来,后者当然是更重要的。
到现在,Heath-Smith还清楚地地记得他当年的销售经历——他在某个建筑的某个厅里和世嘉人员会面。他也去了任天堂那边。跑了很多公司,最终进到了高层办公室,但是对于主管的回复他还是感到很失望。
“我最喜欢做的事就是问那些公司的首席执行官……‘那么,你能告诉我PlayStation的手柄配置吗?’然后他们就会惊讶地看着我,就好像我是个疯子。这就很让人恼火了——如果你经营的是一家游戏公司,那你至少玩玩那些游戏啊。”
“所以,那些公司的CEO并不知道他们的产品是什么,他们在意的是收益,我总是为这种事恼火。而我一直都很了解我卖的游戏。”
(初代《古墓丽影》让Core Design成为了业内最热门的游戏工作室之一。)
尽管Heath-Smith更在意的是游戏内容,而不是硬件,但是当他第一次见到PS游戏机的时候,他就坚信这台游戏机就是游戏产业的未来,索尼也意在如此。在初次会面之后,Heath-Smith冲回英国,要求他工作室的人做出能在索尼游戏机上大放异彩的游戏。
《古墓丽影》就是产物之一,尽管这系列获得了巨大的成功,但是它引发的一连串事件也导致Heath-Smith离开了游戏行业。
这游戏的成功现在是无人不知无人不晓,7百万多的销量,好莱坞还把它拍成电影(Heath-Smith是头两部电影的制片人)。但是资金上的充足并没有让Heath-Smith和他的团队改变长时间紧张工作的状态,而且索尼的欲望还不止于此,不惜一切代价。
“硬件更新速度是很快的,在第二代PlayStation发行之前我们的时间是很有限的。我们根本没有两年的时间去开发PS2游戏,所以我们只能加快节奏,趁PS1还是主流机型的时候把游戏做完,”他说。
“《古墓丽影2》必须在一年内就完成,这就意味着我们的实际开发时间大概只有8个月。那段时间我们就是没日没夜地工作。”
“但是我们也赚了一大笔。”
要求不断,牺牲不断,游戏续集就像复印机做出来的,速度快但是没有新意。质量下降,自然也就卖不好了。系列的第六部游戏《古墓丽影:黑暗天使》发行之后,Eidos公司表示他们受够了——这游戏bug太多,被批得体无完肤。
Heath-Smith也被开除了。
(《古墓丽影:黑暗天使》是整个系列发展的转折点)
“《古墓丽影:黑暗天使》算是把我们都打垮了,所有相关的工作人员都经历了一段相当困难的转折期,”他说。
“我也算是Eidos的合作经营者……大家在软件方面都有问题,因为索尼更改了开发系统,我们之前的18个月的心血全都泡汤了,只能从头再来。”
Heath-Smith又一次地成为了硬件快速迭代的受害者。但是他本人对开除这件事并没有什么遗憾的感觉,实际上,他早有预感。
“唯一让我不爽的地方是他们是打电话告诉我这件事的,而不是正式地、面对面地来跟我说,我简直要气疯了。我知道他们会开除我,这并不意外。我们已经讨论过了将来会发生的事情。到最后,我已经能坦然接受离职。都结束了。”
协力制作了业内最成功的游戏系列之一,Heath-Smith现在的生活可谓是衣食无忧。他后来又跟别人合作创立了新的工作室Circle Studio,呆了几年之后,他认为是该离开这个行业的时候了。现在Heath-Smith在Spike Global担任CEO,这是一家为其他大型企业开发软件和其他技术的公司。
对他来说,硬件更新换代的脚步实在是太快了,也很难再做出能跟《古墓丽影》相媲美的系列游戏了。
“行业变化太快了,”他说。“现在做游戏就像是拍电影。你需要好大一笔资金。
“我觉得做游戏的那段时光还是挺让人享受的。那是一段非常棒的经历。现在是该放下这个担子,换个新东西试试了。
“我不会回头看,也不会怀念过去。我期待的是未来。”
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