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飞翔野猪工作室播客深入揭秘《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》艺术设计幕后

发表时间:2026/08/21 00:00:00  来源:古墓丽影网站  作者:ZZer  浏览次数:68  
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【古墓丽影网站】飞翔野猪工作室播客HOGmented第3期艺术总监阿雷克托马舍夫斯基谈亚特兰蒂斯遗迹

  飞翔野猪工作室(Flying Wild Hog)官方播客《HOGmented》第3期近日上线,本期邀请到《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的艺术总监阿雷克·托马舍夫斯基(Arek Tomaszewski)做客。正如节目介绍所言,成为一名艺术总监需要大量的知识、经验与品味,而想成为一名优秀者,你同时还必须是名出色的管理者——本集就围绕这一主题,展开了近一个小时的深入畅谈。

  托马舍夫斯基的职业生涯起步于古典动画,他最初在大学学习泥塑定格动画,直到毕业设计转向3D创作后,才逐步走入游戏领域。此后他辗转多间工作室——先在11 bit工作室担任五年角色艺术家并迅速升任美术负责人,又加入过负责《Apex》等项目的Room 8外包公司,带领庞大的角色团队,最终来到飞翔野猪。《亚特兰蒂斯遗迹》并非他第一次担任艺术总监,早在加入飞翔野猪前,他就已在独立工作室出任过这一职位。

  谈起从"亲自创作"到"管理团队"的转变,托马舍夫斯基坦言"确实有些痛苦",但他仍会抓住一切机会亲手制作一些小内容,例如为角色雕塑模型,或是下班后与儿子一起做小雕塑并3D打印出来,以保持创作的热情。在他看来,最优秀的艺术家是"不把作品本身看得太重"的人——他们会倾注全部热情去创作,但也明白那些反馈从不是针对个人的,"永远是为了让游戏更好"。

  画龙点睛的是他对"优秀艺术总监"的定义:懂得为团队建立清晰的指引,让每个人都明白自己要做什么,而不是盲目地取悦艺术总监;同时确保所有反馈都能以尊重、不针对个人的方式传达。一个优秀的艺术总监,会让团队成员永远不会感到迷失。

  《亚特兰蒂斯遗迹》被定义为对经典初代的一次"重想象"(reimagination),而非严格意义上的"重制"(remake)。托马舍夫斯基强调,团队希望能把老玩家当初玩初代时那些深植于心的情感和记忆带回来——比如在初次遇见霸王龙的关卡中独自前行的孤寂感,以及转角处突然冲出的巨大恐惧。团队将这些经典元素逐一拆解研究,理解当年开发者的构思,再以合理可信的方式重新演绎。例如初代中标志性的齿轮谜题,原版只是简单地把齿轮挂在墙上、毫无解释;而在本作中,团队构建了完整的印加文明背景,让齿轮成为印加人举行夏日仪式、开启科洛佩克(Qualopec)之门的神器,为谜题赋予了合乎逻辑的世界观叙事。

  为了营造真实可信的世界,团队在秘鲁场景上做了大量关于印加文明的深入研究,包括其历史、建筑方式、所用材料等,并以此作为构建世界的基石。"即便游戏里有霸王龙,我们仍希望整个世界看起来合情合理",那些封闭的桥梁、恐龙无法通行的缺口、防御系统等细节,都藏着居民如何在恐龙环伺下生存的故事,让玩家在探索时能体会到世界的自洽。这些细节是写给粉丝的情书,团队特意埋下不少"面包屑"供细心玩家发现。

  本作还首次揭秘了劳拉角色制作的技术管线。水晶动力先打印了一尊真实尺寸的劳拉模型,团队在此实体模型上直接试穿从商店购买的服装,调试细节合体后再进行扫描,作为衣着设计的基底,从而让劳拉的每一件服装都完美贴合角色。这套从3D扫描到延伸创作的管线,正是首支预告片中"经典劳拉"质感得以实现的幕后关键。

  谈及团队,托马舍夫斯基难掩赞赏。他透露本作团队规模一度达到约200人,大家从未做到最低限度,遇到问题总是主动寻找解决方案而非抱怨。他还在团队内组建了一支自己称为"极客小队"的内部顾问团——那些深爱《古墓丽影》、几乎无所不知的设计与美术同事,每当需要把握剧情设定或预判粉丝反应时都会向他们请教。他认为热情是做出好游戏的关键,"缺少热情,就做不出真正能打动人、让人留下记忆的作品";而他最大的感悟,是"在飞翔野猪,人们从不放弃"——无论问题多难,总有团队会扛起来并最终找到答案。

  关于《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的更多设计与开发细节,敬请期待后续官方内容的发布。

——消息来源:HOGmented - Flying Wild Hog 播客第3期,2026年8月19日

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