ZZer注:关于本文中提到劳拉第一次杀人后的转变,个人认为劳拉就是劳拉,普通女孩就算经历了相同的事也不一定能够成为劳拉。这也就是为什么劳拉在杀人后会感慨“杀人一点都不难”。至于作者的其他观点,如果大家静下心来思考,或许就不那么刺耳了。
在电影界和游戏界,都存在着一股创新的张力。那些业已沉寂的系列作品,往往会随着一部成功新作的诞生,而焕发出崭新的活力。在近几年的电影界里,此类代表作当是克里斯托弗·诺兰导演的《蝙蝠侠:侠影之谜》无疑。这部电影不是对蝙蝠侠系列的新瓶装旧酒,而是将目光聚焦在了布鲁斯·韦恩不为人知的过往:他是因何走上了对抗邪恶的道路,他的道德准则又根植于何处。
尽管处于不同的媒介平台,但是《古墓丽影》系列也在做着同样的事,Crystal Dynamic也将目光对准了女英雄劳拉的最初历程。可惜的是,他们错过了这一次复兴的良机。我不是就游戏的技术水准提出批评,而是对如下的问题作出论述:为什么说游戏对劳拉的人生背景和性格的构建是失败的,又为什么说劳拉的心路历程被动作游戏的陈规滥俗所破坏。
这其中的一个主要原因在于,开发者们并没有把这个故事看作整个系列的一部分。让我们回忆一下游戏的开端,玩家身处科学探索船“坚忍号”。开发者们好像觉得,玩家们已经知道了关于劳拉的生辰八字一样,所以他们跳过了对于劳拉的基本介绍,譬如性格,家庭和内心世界。
劳拉以前是个什么样的学生?她和她父母的关系如何?她的父母如何看待她考古这件事?游戏就这样极没有耐心的跳过了这些细节。我们还没来得及好好了解她,劳拉就已经身陷危险之中。
游戏试图将劳拉塑造成一个自我救赎的角色。伴随着那些自我独白和画外音,她逐步探寻自己的内心,并驱动自己不断前进:“当人生从我们眼前驰过时,我们总可以找到一些东西,一些能激励我们继续前行的东西。”这句话对于布鲁斯·韦恩来说是贴切的,毕竟他对于父母死亡的愧疚让他踏上了追求正义的路。但是劳拉何来此种觉悟?游戏中只提到,她对船难心怀愧疚,毕竟是她决定要冒着风暴行驶。
当游戏试图激发劳拉血脉中的力量时,像“你是克劳馥家族的人!”这样的画外音实在是苍白乏力,空洞无味。因为在整个游戏中,她也并没有从克劳馥家族中得到什么馈赠。再看一看游戏结尾时的另一段自我独白:“我恨我的父亲。”游戏的本意是将它作为一个点睛之笔,但是它的失败之处在于,劳拉和她父亲的矛盾冲突,并没有一以贯之的在故事中体现出来。
更深入的说,在这款重建之作中,劳拉塑造了怎样的新性格?在拯救伙伴时,她表现了自己的坚忍勇敢,不过这样的性格不是老早以前就深入人心了么?游戏阴郁的氛围和灰色的基调,决定了劳拉不可能有什么非凡的能力。毕竟她不像自己的同行内森·德里克,毕竟她也不是身处《神秘海域2》那样的背景之中。
尽管有着不凡的身手和强健的体魄,但是和同类的游戏英雄相比,劳拉缺少自身独有的本能或者是特质。游戏对于动作元素的过多依赖让劳拉的性格变得简单贫乏,缺少对于心理转变的自发性探索。当劳拉初遇敌人被按到在地时,她仍然拿着手枪,然后经过你的几番按键,劳拉设法射杀了对方。这是劳拉杀死的第一个人,这本应当成为她心路历程上的重要转折点。
然而杀人在游戏中好像不存在什么心理障碍。。当QTE结束,玩家掌握控制权后,劳拉就来到了下一个地点,再次射杀了两名敌人。玩家得到了技能点,好让劳拉获得更加高效的杀人手段。
这之后劳拉的语调变得更加激昂,可是这体现不了什么。劳拉对于杀人完全没有心理反应,或者说这样的行为对于她人格的改变没有起到任何的帮助。或许是因为在“坚忍号”之前,劳拉并不存在“性格”这一说。
要全盘否定《古墓丽影9》作为一款重建之作的意义,是不对的。但是它像放大镜一样,凸显了游戏性和故事性之间的不协调。玩家们是否想要从他们控制的角色身上获取些许感动?如果是的话,玩家们愿意牺牲多少游戏的时间,来看开发者们向我们娓娓讲诉角色的故事?
这导致了一个存在分歧,并且很难解决的问题,一个一种媒介模拟另一种媒介的问题。《古墓丽影》试图兼顾双方。它希望自己像一个电影,就像《蝙蝠侠:侠影之谜》,但是就像大多数游戏那样,它没有在对角色的塑造上下太多的功夫。它让劳拉更像阿凡达,而不是一个值得玩家深入探索的人物。