外媒Incgamers采访了《古墓丽影》新作的全球品牌总监卡尔?斯图尔特(Karl Stewart),以下访谈谈论了“重启”背后的想法以及故事围绕年轻劳拉的原因等。(原文见此)
注:以下 IG=IncGamers KS=卡尔·斯图尔特(Karl Stewart)
IG:这款《古墓丽影》被定位为一部重启之作,对于很多发行商和开发组来说,这听上去感觉是要做一款FPS(第一人称射击游戏)。你从没这么想过吗(把《古墓丽影》做成一款第一人称射击游戏)?
KS:(大笑)好问题。有趣的是我们中没有人提出过这种念头。很明显,当我们构思这款游戏的时候,每个人都会把他们的点子一股脑倒在在桌面上,不过“第一人称”视角,大家都没正经想过这点。(笑)
你总想在游戏镜头里面看到劳拉,不是吗?这是《古墓丽影》系列最基本的特点之一,你想要看着她移动,看着她打斗,看着她探索。游戏过程中,你想要在她的脸上看到情感的变化,这是游戏驱动力的一个很大的组成部分。
(大笑)不过,说到底,这是个好问题。
IG:你们是否从设计的最初阶段就决定想要讲述一个年轻劳拉的故事?
KS:是的,在2008年的晚些时候,当我们开始思忖着从哪儿着手新游戏时,我们就产生了要回溯系列本源的想法,从一切的开端那里开始叙述故事。随之而来的难题是,如何才能在故事的讲述中将她人格的形成展现出来。
在《古墓丽影》的几款前作中,劳拉会环游世界但是与他人并没有足够的互动与接触,所以你从来不曾真正把她作为常人般去慢慢了解。于是,我们不得不去弄清楚,在何种情景下能让你们逐步地了解她,能让你们在与他人互动时去发现这个角色的深度。这一直是我们工作的一个关键支柱。
我们考虑过引入其他角色来侧面赞美劳拉,比如,在某一阶段,我们构想了一个像劳拉一样幸存下来的小女孩,你将需要一路保护她。最终我们决定放弃这个方向,因为我们意识到这款游戏应该一直是关于如何保护劳拉并见证她与处境的拼搏奋斗的,而不是看着她保护别人。“小女孩”的想法最终只会导致玩家的关注焦点偏离我们的预期。
KS:还有一些疯狂的东西也被放弃了,本来在岛上会有神秘马类,不过我们总尊崇着“劳拉求生”和保持事物“真实性”的观念——而不是“神奇性”。较之于让一群虚构的生物在周围乱逛,让事物“真实”,能让情绪化的场景更具感染力,让人更有代入感——比如劳拉第一次杀人的场景。
让劳拉感觉更像普通人有助于让此类时刻远离以前漫画般的夸张风格,而使其贴近真实世界。现在的劳拉就像那些能在大马路上碰到的路人,人们能够真正了解她,这让我们可以创作出更切实的场景,甚至让你脖颈汗毛竖立。
IG:所以你们的主要目标就是让一切感觉更深刻?
KS:是的,十分深刻。当我们谈到生存,我们不是想要做模仿。这不是一个你必须喝自己的尿液才能为生的游戏,它要讲述在孤岛上的她,在恢复意识之后每时每秒的斗争和拼搏。
它要讲述她所经历的人,她所体悟的经验。这些是让你沉浸入故事的东西,对于我们这些制作者来说,它们让故事的叙述变得更容易,因为这就是游戏的内在本质。
IG:生存的主题有多广?比如说,有多少内容是要玩家维持她生存的?
KS:这始终还是一款动作冒险游戏,不过我们更想称呼它为“动作生存”游戏;劳拉必须去探索、去抗争,但是她也必须营救在其能力范围内的一切。更深入游戏,她将以一种体现生存精髓的特定方式去使用某样装备,但是我们定义生存是从一个宏观的角度,而非微观。
微观上的生存,比如时时刻刻留心血包或者食物在一个大型动作冒险游戏中并不是那么好玩,所以我们必须远离从这些细枝末节上下功夫。
对我们而言,生存更多的是指劳拉经历的人格蜕变、情感变化以及精神激荡。
本文由JerryC提供古墓丽影·中国与古墓丽影中文站使用。商业使用请联系原作者。欢迎转载,转载请注明出处(授权网站或原文皆可)