本文由二柄APP编辑:地主 从E3 2018展馆现场发回报道,转载请注明出处!
洛杉矶时间6月12日下午16:00,我们收到了来自Edios Montreal的邀请,来到了Square Enix的《古墓丽影:暗影》游戏专区对游戏的叙事总监Jason Dozois以及关卡设计总监Arne Oehme进行了一次专访,并观看了游戏的闭门演示以及试玩。作为系列重启后的第三部作品,《古墓丽影:暗影》作为起源三部曲的最后篇章,此前有效的情报一直不是很多。而在这次的专访过程中,我们获得了大量与游戏相关的干货!下面请看地主从E3现场为各位柄友发回的详细报道。
关于演示以及介绍
本次与Edios Montreal的会面是由开发团队的一段展示内容开始的。而在整个展示的过程中,除了我们的Xbox发布会中看到的丛林战斗部分以外,Edios还为我们展示了一大段起源三部曲中初次登场的大型原始城镇,并为我们进行了介绍。
劳拉在旅程的途中发现了一座已经存在了数百年的与世隔绝的城市,而在这座城市中的居民就犹如桃花源中一般与世无争。城市的规模非常大,其中拥有各类要素,包括神殿、商店、任务获取等等内容。
演示中,劳拉身穿一套极具南美玛雅文明风格的服装,剧开发团队表示,这是剧情中城市居民赠予其的礼物,这也使她获得了自由出入这座古城的资格。在古城中会有贩卖各种服装的商人,除了一些对于特定伤害的减免属性外,一些特殊的地区也会要求玩家购买特定的服装并穿戴后才可进入。
在城镇中,劳拉还可以接到来自于当地居民的一些支线任务请求,Edios表示本作中的支线任务将会设计得更加出色,而不像此前几作那样只是收集一些物资那么简单。但由于时间有限,演示中并没有进行支线任务的演示。
城镇的领袖库库康同样对劳拉有着某种敌对的关系,他可以说是本作中除了圣三一组织以外最让劳拉感到头痛的角色。
随后,Edios方面为我们演示了游戏中的某一个古墓挑战,期间Edios告诉我们,游戏中战斗、探索、以及解谜三者的难度是分开的,玩家可以针对这三部分分别设置自己喜欢的难度进行游戏。在高难度的探索难度中,物资以及攀爬点的标记都将消失,而同样在高难度的解谜难度下,解谜时玩家将不会得到任何形式的引导。
而在挑战古墓方面,不同于前作中大多数出于半山腰的古墓,本作中开发团队应玩家的反馈加入了不少地下的古墓挑战,而玩家们期待已久的水下探索也将在本作中拥有相当多的戏份。此外,本作中的古墓挑战也将更加“危险”,劳拉在探索古墓的时候,也将面临各种死亡威胁。
而在战斗方面,游戏新加入了一些箭矢类型,其中最让人印象深刻的就是“恐惧”箭,恐惧箭使用萃取的特殊毒液涂抹箭头,在射中人类目标后会使其因为恐惧而发狂,攻击身边的一切活物,非常IMBA。在Xbox发布会的演示片段中,有一位疯狂扫射的圣三一二五仔便是被恐惧箭击中后引发的这种效果。本作的战斗比以往的作品更强调潜行,包括大量超高的草堆、灌木丛以及随处可进行攀爬的树木。
开发团队专访
在观看完演示以后,更多的疑问在我的脑海中浮现。所幸,Edios随后便安排我进行了一次专访,来解答我心中的疑问。
地主:非常高兴见到你们Jason 以及Arne ,我是《古墓丽影》系列的忠实粉丝并且非常喜欢高难度的解谜内容,所以我非常希望知道本作中的大型古墓有多少?
Edios:我们的古墓挑战会比以往的更大,并且除了挑战类型的古墓以外,流程中也有大量的古墓内容等待着玩家们。而对于喜欢解谜的玩家们来说,本作中我们做出了一些调整。前面我们也有提到,游戏中战斗、探索、解谜的难度设置是分离的。你可以选择困难难度的解谜+简单的战斗+普通难度的探索,或是其他。同样的,如果你喜欢战斗,可以将战斗调至高难度,并且降低解谜的难度设置,这样就可以在解谜的途中获得很多提示。所以这是一个定制化的游戏体验,玩家可以根据自己的喜好进行选择。
地主:那古墓是否会比之前两作更加复杂一些呢?
Edios:相比过去是会复杂一些,并且侧重点也不同。在《古墓丽影:崛起》中,大多数古墓,玩家只需要通过一些结构机制上的解谜就能够完成挑战,而在《古墓丽影:暗影》中,玩家将面临更多生命的挑战。只要一不小心,劳拉就很有可能一命呜呼。
地主:能否解释一些本作加大潜行要素的原因?
Edios:这是跟游戏的剧情需要息息相关的,这也联系到本作大部分战斗发生的地点:从林。玩家在游玩过程中,可以不断地在潜行与正面交战中切换,得益于丛林的特殊性,正面交战中脱离战场转为潜行也成为了可能。
地主:从感官上来看,游戏的画风有一定程度的改变,你们似乎加强了游戏的卡通渲染,使得人物的轮廓更加鲜明。能否告诉我们这么做的原因?
Edios:游戏的色彩确实更加鲜明并且丰富了,相信大家都知道,在《古墓丽影:崛起》中,大部分景色都是雪白的,而在这一作中,我们使用了更多色彩,包括翠绿的丛林以及漆黑的夜晚等等,我想这应该是给你这样感觉的主要原因。并且在丛林中我们需要确保玩家能够清楚地看见自己的角色以及敌人,所以这也是我们对画面做出一些小改动的原因。
地主:这一作的游戏中会加入一些全新种类的武器吗?
Edios:武器的种类依旧分为弓箭和枪械,但是在细分中会有一些新的内容。例如我们增加了一些前作没有的枪支,以及增加了劳拉可以制作的箭矢种类,并以此来适应丛林的挑战,我们前面已经介绍了恐惧箭,相信大家应该已经有所了解。
地主:你们会不会担心“恐惧”箭这种武器过于强力以至于破坏武器间的平衡性?
Edios:哈哈,恐惧箭是非常稀有的。各位前面玩的DEMO里我们为大家提供了不少,但是在你自己进行游戏时,制作恐惧箭需要一些特殊的材料,这些材料非常难以获取,所以我们不担心它会遭到滥用。当然,它确实非常强力,是劳拉面对大量敌人时非常不错的选择。
地主:地图中制作的材料是否是有限的呢?
Edios:通常情况在,在玩家游玩的某个阶段中,可以找到的素材是数量有限的。但是当你进入保存点或是完成某一场战斗后,之前采集过的资源点就会再生。所以不用担心素材不够用的问题。
地主:能跟我们说说本作中出现的“暗影”劳拉究竟是怎么回事吗?
Edios:刚刚的演示中,我们看到劳拉从水中走出来之后,出现了“暗影”劳拉,这是因为她被敌人逼至了极限。在游戏的开端,劳拉追踪圣三一组织,并希望能够阻止他们的野心和计划。但是随着剧情的推进,她开始变得过于专注以至于越过了界限。在偶然的情况下,她的本能觉醒了,她觉得组织不好的事情发生是她的责任。在游戏中我们也有剧情介绍这一情况,当劳拉被圣三一追杀,并且最终失去了自己的武器后,玩家将于劳拉一同经历绝望以及爆发的过程。
地主:在前几作中,支线任务的比重非常的小。而新作中支线任务似乎被重新设计了,能大致说一下游戏中会有多少支线任务吗?
Edios:本作中支线任务会与以往非常不同,玩家在接受任务后,会指引玩家前往各种不同的游戏内容,有的会指向古墓挑战,有的会是一些社交的任务包含一些小剧情,所以跟从前的打猎、收集材料无法进行类比。新作中支线任务更多是多段式的任务,你可能会先进行社交,然后解谜,再然后探索,或是加入一些战斗等等,总的来说,本作的支线任务大部分都是由剧情来驱动的。
地主:起源三部曲的前两部(《古墓丽影》以及《古墓丽影:崛起》)都是由水晶动力工作室开发的,而这次的《古墓丽影:暗影》则换成了你们Edios Montreal主要负责,请问一下你们两家开发组之间做出来的游戏会有些什么区别吗?
Edios:其实Edios Montreal与水晶动力之间一直在《古墓丽影》的项目上有着很深层次的合作,前两部作品都是我们写作进行开发的。而这次的《古墓丽影:暗影》的开发虽然主要是由我们来进行,但水晶动力方面也与我们合作,在游戏的很多内容开发上提供了协助。无论是引擎还是开发思路等各个方面,我们两家都是资源互通的一家人,所以新做的开发也很顺畅。
地主:能介绍一下前面的展示中,城镇里售卖的那些装备吗?这些装备是否会为劳拉提供某些能力或是效果?
Edios:是的,这些服装会为劳拉提供许多不同的效果,包括提升潜行能力等等,而服装中还有一些功能便是其中的一些服装可以解锁特定区域的前往资格。
地主:游戏发售后你们是否依旧会推出新内容的DLC?是否会推出相应的季票?
Edios:是的,我们会推出总计7个DLC内容,其中一些会是一些额外的古墓挑战,另外也会有线上合作内容的更新,当然这些DLC将都包含在即将推出的游戏季票中。
地主:这个系列还是会继续推出新作的是么?
Edios:当然,这是劳拉“起源”的终结,但并不是劳拉故事的终结。
地主:最后一个问题,《古墓丽影:崛起》在PS4 Pro以及Xbox One X上都推出了画质强化补丁,并且提供了玩家数种画质选项。那么《古墓丽影:暗影》在加强版主机上的表现会是怎样的呢?
Eidios:毫无疑问,我们的游戏会针对两台加强版主机进行画质上的强化。虽然目前我还不太清楚强化的细节(因为这是别的同事的工作),但是当我第一次在Xbox One X上看到《古墓丽影:暗影》的时候有被震撼到,有些不敢相信这是我们自己开发的游戏,这太惊人了。
地主:非常感谢你们接受了我们的采访!愿《古墓丽影:暗影》能够口碑销量双丰收!
Edios:谢谢!也替我们向中国的TR粉丝们问好!