暌违两年多,那个让大家魂牵梦萦的新版劳拉又回来了!众所周知,前作对电影化动作冒险领域的试水获得了巨大的成功,可以说让《古墓丽影》这个原本垂垂老矣的IP重获新生。但水晶动力毕竟还是这个领域的新人,《古墓9》仍然存在着一些稍显稚嫩的地方。然而经过了两年的修炼,在总结了前作的经验和教训之后,《古墓丽影:崛起》以一种全方位进化的姿态出现在了我们的面前。好看、好听、好玩——这是我对本作最直观的评价。
《古墓丽影:崛起》发售预告片“I Shall Rise”
更好看的《古墓丽影》
在游玩的过程中,我能明显地感觉到,《崛起》几乎在每一个方面都要比前作高出那么一个档次,也把原来被诟病较多的地方进行了修补。
首先从画面来说,初入游戏的雪山场景就已经惊艳到了我——拟真的雪花细屑,出色的光影和反射,还有在雪地上行走产生的痕迹,这些绝对是次世代的顶级画面才能达到的高度。视角转向炎热的叙利亚后,阳光和尘土给人的观感也非常的真实。总之,无论是湖泊还是森林,雪原还是山地,《崛起》的Foundation引擎都能够轻松把控。这种全面的表现足以胜任这一代地理跨度比较大的故事设定。
游戏的动作捕捉技术也让人印象深刻。在几段过场动画里,劳拉和继母安娜的表情可以说做到了惟妙惟肖。眼神的转变、面部肌肉的微动、还有一些说话时不经意的习惯(比如劳拉说话时喜欢轻轻地摇头)都显得自然而且真实,有那么一瞬间我还以为自己在看一部真人电视剧。当然,这些出色的人物表现除了动捕技术的支持,也离不开演员们到位的表演。《崛起》里的劳拉继续由英国美女卡米拉•卢丁顿扮演,她也延续了上一作的精彩发挥,把这个已经逐渐成长起来的女冒险家诠释得活灵活现。
过场动画里的表情定格——我并不觉得这一代劳拉的脸变丑了多少,而且上一作的太像亚洲人了,确实该修改
《古墓丽影9》的特色之一“海飞丝”也得到了保留。不过,前一作“随便走两步头发就群魔乱舞”的现象得到了改善,总体而言更加真实了。遗憾的是海飞丝特效仍然是劳拉的专属,其他角色则享受不到。
同样得到保留的还有电影化的处理,而且和前作相比效果也得到了提升。比如穿越狭小空隙的时候镜头会拉近,并且跟随角色;紧张的追逐战时镜头会有抖动;在遭遇意外情况时会有角色的特写;劳拉在不小心踩到陷阱时也会出现子弹时间让她自救。再配合着出色的过场动画,整场游戏都像是一部好莱坞大片,玩起来酣畅淋漓。
更好听的《古墓丽影》
说到这一代的变化,有一个不得不提的东西,那就是普通话配音的加入。当初这个消息被披露的时候,我的心情是又惊又喜又怕——惊的是单机3A大作居然有了普通话配音,这是难得一见的大事;喜的是我们使用简体中文和普通话的玩家终于获得了重视,而且有了《崛起》开先河,说不定会有越来越多的大作开始加入中文语音;而害怕的则是会不会配不好,落得一个花了钱还被骂的窘境。
选项界面可以调节配音语言——值得一提的是这一作的台湾国语其实配的也还不错
不过在拿到游戏之后,我之前的顾虑被一扫而光,本作的普通话配音非常令人满意,和预期中的效果相差不大。这一次负责给劳拉•克罗夫特(也算是正式确定了劳拉的官方中文名)配音的演员是杨梦露老师。光看她的名字你可能会觉得陌生,但你一定听说过她配的那些角色:《花千骨》里的霓漫天、《仙剑三》电视剧里的龙葵,还有《英雄联盟》里的奎因。
事实上,杨梦露老师曾经就配过一个和劳拉很相似的女性,名字叫阿黛拉•干白,出自吕克•贝松导演的《阿黛拉的非凡冒险》。她也是一个特立独行、漂亮性感、身手矫健的女冒险家,当初在看这部电影的时候就给我留下了深刻的印象。而《古墓丽影:崛起》的配音也延续了当时的状态和迷人的声线,整体效果出色,无论是对话还是紧张时的喘息,基本上都做到了语气准确,富有感情。游玩的全程我都使用的普通话配音,从来没有出现觉得违和的地方。
不过这一次的中文配音也有一些遗憾。由于保密协议的存在,配音演员在配音的时候是看不到游戏画面的,只能通过英文原配的语气和台词去揣摩角色的心境以及当时的气氛,更别提对口型了。所以有几处过场动画能明显看出来口型对不上的情况。另外配音好不好,还有很大一部分要看翻译的怎么样。本作的翻译基本上做到了信达雅,就是翻译腔稍微重了一些,如果不是那些已经习惯译制片调调的玩家,可能会觉得奇怪,比如咒骂的时候会说“可恶”——现实中谁还用这个词呢?而且似乎是为了文雅,连“该死”这个词都没出现过几次。我想,如果《古墓11》的中文配音能更接地气一些,那就更能讨好国内的玩家们了。
但这一次《崛起》的初试啼声已经足够有诚意,这种良心的举动理应被鼓励。也希望那些仍然对中文配音有偏见的玩家能够给中配游戏更多的时间,它们一定会越来越多,也越来越好的。
更好玩的《古墓丽影》
画面的进化和中配的加入还只是《崛起》带给我们的开胃菜,更重要的是它对9代的玩法进行了全面的升级。
给人印象最深的就是开放世界元素的进一步加强。虽然9代也标榜是个可探索的半开放世界,然而它的地图就是一个海岛,不仅不大,而且景色单一。游戏流程中除了那些非主线古墓之外也没有什么值得停下来探索一番的地方。
然而《崛起》回归了《古墓》系列的传统,把故事设定在了多个地点:炎热的叙利亚和寒冷的西伯利亚(其中西伯利亚还有一处温暖的地热峡谷)。差别极大的景色能够让探索显得不那么枯燥,而更大的地图也能容纳更多可以被探索的地方。在主线游戏的进行过程中,我就经常会停下来把周围都逛一遍,再继续向下一个地点行进。
《崛起》还加入了支线任务的设定,这进一步加强了开放世界的感觉。通过NPC委托给你的任务(营救、跑腿、收集等等),你不仅能探索地图,更可以得到可观的回报,比如强力的武器和各具特色的服装。支线任务的体量控制在了一个适当的范围内,不会让你觉得鸡肋,也不会太过影响主线剧情的节奏。
非主线古墓的设定也被保留了下来,毕竟它们才是探索部分的大头。令人欣喜的是,解谜的要素进一步的回归了,相比于9代的支线古墓,《崛起》的在难度上要更高一些,设计得也更加精妙。玩家必须仔细观察周遭的环境,再运用手上的资源,开动脑筋进行解谜。而水晶动力对于难度的把控又刚刚好,虽然比9代的谜题更烧脑,但不会难到让你无从下手。而且在开启求生本能之后,劳拉会用自言自语的方式提示你该从哪里开始的。
不同于上一作,解谜的要素不仅体现在支线古墓里,更是融入了主线剧情中,而这也是老《古墓》的优良传统。譬如整个叙利亚的关卡实际上就是一个巨大的迷宫,你必须解开墓穴里留下的关于水的谜题才能找到传说中的珍宝。《古墓》系列的老玩家看到这样的变化一定会激动得热泪盈眶。
战斗方面也做出了相应的改善。上一代被吐槽最多的地方毫无疑问就是“清纯女大学生孤岛变身杀人魔王”的设定,《崛起》里稍微改观了一点,虽然……从结果来看好像还是那么回事,劳拉几乎以一己之力就瓦解了圣三一的军队。不过从过程上来说就更科学一点,因为本作大幅度加强了潜行和暗杀的要素,很多场战斗都可以避免正面交战而将敌人逐个击破。水晶动力在西伯利亚的雪原上设计了很多低矮的灌木丛,它们可以帮助劳拉神不知鬼不觉地接近敌人的身后,而且那些光秃秃的树干也能让她攀爬上去,然后从空中给予敌人致命一击。不过相对于《合金装备》那样的专业潜行类游戏来说,《崛起》里的潜行要素还是比较轻度的,敌人的AI没有那么聪明,而且就算被发现了,也能通过“突突突”解决问题。
其实新《古墓》之所以会让劳拉变得像个杀人狂,我总结了一下原因:新生的《古墓丽影》为了营造现代好莱坞大片的气氛,故事设定得更加贴近现实,魔幻的成分被大幅削弱。特别是9代,我一直以为自己在玩一个普通的探险游戏,结果结尾部分居然出现了卑弥呼的灵魂这么奇幻的东西,我这才反应过来,其实《古墓》系列一直都是这个调调。想想以前的《最后的启示》和《历代记》,打的不都是圣甲虫、斯芬克斯的护卫这样现实中不存在的敌人么!但是新《古墓》的定位不同,如果把敌人都设计成怪物,那玩家从一开始就产生了“这个游戏建立在虚构的基础上”的潜意识,水晶动力想要达到的效果就不存在了。所以《古墓9》的敌人基本全都是武装分子,这一点也延续到了《崛起》里。
但是《崛起》比上一代做得好的一点是,虽然怪物仍然不会出现,但是会有很多凶猛的野生动物来找你的麻烦。除了9代就曾出现过的狼之外,皮糙肉厚的狗熊和灵活迅猛的豹子也加入了豪华午餐。它们不仅会在主线剧情中挡住你的去路,有的时候你可能还得去主动猎杀它们,而这都得益于升级过的资源系统。9代的资源只有“残料”这一种,而《崛起》里则进行了细分:布料是布料、木材是木材、兽皮是兽皮(而且兽皮也分很多种)。升级不同的装备要用到不同的材料,如果缺少某样东西,就得去专门寻找了。所以,上一代鸡肋的打猎系统也得到了救赎,劳拉终于有了足够的理由去把珍贵的弹药花费在这些动物身上了。
说到弹药,9代野外到处都能看到箭袋的奇葩场景终于不见了,而相对应的,手制弹药的系统加入了进来。劳拉可以运用搜集来的木材和羽毛自己制作弓箭,同时火箭这样的特殊箭也得亲自动手了。除了弹药之外,劳拉还可以利用场景里的空瓶空罐,制作出强大的燃烧弹或者爆炸物,用来对付敌人和障碍。战斗部分相比于上一代来说,变得丰富和有趣了不少。
值得一提的是,影响节奏的QTE在本作几乎被摈除,只在一两个地方用得到。而且这一代开发商终于不忍心虐妹了,特别的死亡镜头我大概只看到过两三次,血腥程度也略有降低。“劳拉的一百种死法”这类视频估计是很难再看到了。
《崛起》的剧情中规中矩,虽然说不上有多神,但是配合出色的电影化处理,已经足够吸引玩家。劳拉这个女英雄的形象让人印象深刻,其他角色的刻画就稍弱一些。表现手法上则运用了倒叙和插叙的技巧,给故事增添了不少亮点。相对于9代,本作对新《古墓》的背景设定进行了一些补充,对于重生版的劳拉,我们会了解得更加全面。
更坑爹的《古墓丽影》?
当水晶动力宣布《崛起》将不包含多人游戏的内容时,玩家们的反响其实较为正面,因为上一作的多人确实比较鸡肋,不如把做多人模式的精力,集中在单人任务的精雕细琢上。
但正因为如此,当有新闻表明《古墓丽影:崛起》有内购系统的时候,大家都大呼坑爹:一个纯单机的游戏,还搞内购,内购的还是卡包,开出什么都看脸,你说是不是财迷心窍了?
但事实上,在体验过游戏之后,我发现《崛起》的内购系统并不是坑,它完全不会影响你的单人剧情流程,内不内购其实都一样——因为那些开出来的卡牌,只能在《崛起》的“伪•多人”模式下使用。
这个“伪•多人”的中文名称叫“探险队”。在这个模式里,你可以重玩单人剧情的某一个章节,或者游玩它的精英模式(武器、道具全解锁的模式),也可以对这些章节重订规则进行游玩(比如速通、达成某一个条件等等)。除了重玩单人任务,你还可以选择一个叫做遗民反抗行动的模式。在这个模式下,你需要去完成NPC交给你的任务,比如杀死敌人,收集兽皮等等。
探险队模式最后会用一个分数来总结你的游玩成果——举个例子,通关时间越短,分数就越高;中途死过一次,那就要扣除相应的分数。而卡牌系统,就和这些分数有关。增益性卡牌,如减免伤害、武器全升级等等,它们会降低你的评价;负面效果的卡牌,如一条命通关,敌人能闪避近战等,使用它们则会相应地增加最后的积分。当然,还有一些外观性的卡牌,它们是为了美观或者趣味而存在的,比如独特的服装和大头模式之类。
这些分数最后都会汇总成一个排行榜,看看在你的好友里,谁的分数最高。其中遗民反抗行动模式里的前几名还能获得相应的奖励。这种用分数来和其他玩家竞争的模式也算是填补了本作没有多人模式的一些空白。
所以,内购系统其实对你的剧情体验没有半点影响。而且,你也完全可以通过游玩单人剧情收集内购货币(探索完一个非主线古墓就会给10000元),而不是非得用真金白银购买。
可以看到,《古墓丽影:崛起》虽然有内购,而且还是卡牌,但完全说不上坑爹。事实上,在游玩过整个游戏之后,我都没有发现什么非常显眼的缺点——尽管在一些细节方面,本作仍有上升的空间。
最明显的,就是本作的收集要素了。和9代一致,除了那些升级武器和道具所需的资源之外,你还可以收集别人留下的日志,还有一些古文物。但是这些大量的日志和文物,到头来你会发现它们并没有什么卵用。如果说日志还能让你从别的角度了解这个故事的话(其实很多也挺鸡肋的),那文物真的是为了逼格而逼格了,我并不相信玩家们能通过这些虚构出来的东西,对那个时代的风土人情增长多少见识。好在这些收集要素只是故事的附属品,你完全可以不必理会;但对于立志全收集和有强迫症的玩家来说,那就很麻烦了。
此外,游戏的过场动画是1440x1080分辨率的即时演算,细看的话会有点模糊。而且游戏在碰到瀑布和爆炸场景时稍有掉帧的情况,好在这些小瑕疵都不影响整体的观感。
结语
在上一作的试水成功之后,水晶动力解放了双手,最终交上了一份令人满意的答卷。简中的字幕和首次加入的普通话配音更是让这一作意义非凡。无论是从画面还是游戏性上说,《古墓丽影:崛起》都是XBOX ONE平台上首屈一指的大作,希望大家千万不要错过。