古墓丽影1 tomb raider 古墓丽影2 西安匕首 tomb raider The Dagger of Xi'an 古墓丽影3 劳拉的冒险 tomb raider Adventures of Lara Croft 古墓丽影4 最后的启示 tomb raider The Last Revelation 古墓丽影5 历代记 tomb raider Chronicles 古墓丽影6 黑暗天使 tomb raider The Angel of Darkness 古墓丽影7 传奇 tomb raider Legend
Tomb Raider
古墓丽影1

The Dagger of Xi'an
古墓丽影2:西安匕首

Adventures of Lara Croft
古墓丽影3:劳拉的冒险

The Last Revelation
古墓丽影4:最后的启示

Tomb Raider: Chronicles
古墓丽影5:历代记

The Angel of Darkness
古墓丽影6:黑暗天使

Tomb Raider: Legend
古墓丽影7:传奇

古墓丽影 周年纪念 tomb raider Anniversary
古墓丽影8 地下世界 tomb raider Underworld
劳拉与光之守护着 光明守护者 Lara Croft and The Guardian Of Light
古墓丽影9 tomb raider 2013
劳拉与奥西里斯神庙 Lara Croft and the Temple of Osiris
古墓丽影:崛起 Rise of The Tomb Raider
古墓丽影:暗影 Shadow of the Tomb Raider

Tomb Raider: Anniversary
古墓丽影:十周年纪念版

Tomb Raider: Underworld
古墓丽影8:地下世界

LCGOL
劳拉与光之守护者

TOMB RAIDER
古墓丽影9

LCTOO
劳拉与奥西里斯神庙

Rise of The Tomb Raider
古墓丽影10:崛起

Shadow of the Tomb Raider
古墓丽影11:暗影

Maxis

发表时间:2011/03/31 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:未知(改版遗失)  浏览次数:3476  
字体大小: 【小】 【中】 【大】

Maxis

Maxis Software是一家美国的成立时开发视频游戏的公司,现为美国艺电(Electronic Arts,EA)旗下的一个品牌名。被称为“模拟之父”,代表作品有《模拟城市》、《模拟人生》等。他们的主要作品都以Sim冠名,称为“模拟系列”。1998年Maxis被美国艺电收购,最新游戏为《SPORE(孢子)》和《The Sims 3(模拟人生3)》。

Maxis简介

Maxis Software信息

公司类型 美国艺电(Electronic Arts)的附属工作室

成立时间 1987年

总部地址 美国加利福尼亚州Emeryville

关键人物 Will Wright(威尔莱特,已于2009年4月4日离职组建“蠢人俱乐部”), Jeff Braun(创始人)

行业 软件开发与程序编写

经营模拟系列产品(Products Sim)和于2008年发布的Spore

母公司 美国艺电(Electronic Arts)

Maxis历史

第一章 开天辟地

1987年,杰夫·布朗(Jeff Braun)和威尔·莱特(Will Wright)为了开发一个允许玩家亲手建设、经营的电脑游戏,成立了Maxis,并且把他们的第一个作品命名为《模拟城市(SimCity)》。也许,他们根本不会想到,他们开创了一个崭新的游戏类型,而且仅仅两年之后,Maxis就执掌了模拟经营游戏的牛耳,他们更不会想到,十几年后Sim系列的销量会达到近千万套,成为游戏史上一颗最古老也最璀璨的明星。

在《模拟城市》中我们可以看到,整个系列的基本思路已经可见一斑:电力是城市必须的资源,所有区域必须有道路相连接,创造了《模拟城市》系列所特有的RCI(居民、商业、工业)系统,各种区域会因周围环境的改变而呈现出不同的发展状态,而机场的噪音会使居民区停止发展……虽然以现在的眼光来看,《模拟城市》的制作水平有点不堪入目,但在当时,无论是游戏的画面还是操作性,《模拟城市》都是非常出色的。可实际上,《模拟城市》给电脑游戏所带来的冲击与其制作技术毫无关系,它第一次告诉所有的玩家和所有的游戏作者,电脑游戏可以制作成这个样子:即使其所描画的场景与现实相去甚远,但对现实要素的准确把握,加之以高度的可参与性和无穷的变化,仍旧能给人以强烈的真实感和无法摆脱的吸引力。实际上,Maxis对于自己所缔造的模拟经营类游戏的理解,其精髓不在于“经营”,而在于“模拟”——也正是在这种原则的指导下,Sim系列中出现了一些与经营相去甚远的游戏,这是后话。

《模拟城市》及其游戏理念的推出,不仅确立了Maxis在电脑游戏界的地位,也在游戏界掀起了一场革命,其后的许多游戏都不同程度地受到了它的影响,其中不乏经典中的经典。从此,Maxis作为“模拟经营之父”而享誉全球。

继《模拟城市》获得成功之后,Maxis先后推出了《模拟地球》、《模拟蚂蚁》、《模拟生命》、《模拟农场》等一系列游戏,Sim系列逐渐成型。其中《模拟地球》显然是应景之作,其引擎和创意完全来自《模拟城市》,只是把场景从城市扩大到了地球。《模拟蚂蚁》在技术上取得了很大的突破,游戏画面趋于细腻丰富,游戏的思路也与《模拟城市》有很大的区别,玩家指挥的是一只蚂蚁,在地底建设蚂蚁王国的巢穴,在地面上觅食并与敌人竞争甚至战斗。可惜Maxis没有继续这个作品,反倒是近年Microids的《蚂蚁帝国(Empire Of The Ants)》依稀继承了它的精髓。《模拟生命》则是首次把动物的培养引入游戏题材,并开创了Maxis另一个不算太成功的系列,那就是之后的《模拟公园》和《模拟旅行团》。

这个时期最出色的游戏要数《模拟农场》,这是一个以经营农场为主题的游戏,我们需要饲养牲畜、种植作物来负担高额的赋税和农场的扩张费用,而农场的成长也会刺激临近城市的增长,从而给农场的产品带来更好的销路。各种天气都会对农田的土壤环境发生影响,病、虫灾也会让你手足无措,而如果你忘了给牲畜喝水或者吃饲料,他们会冲破篱笆跑出来,吃掉你大片的庄稼。你的农产品会随着行情的变化而有不同的价格,所以成熟时再收割未必是最赚的……游戏的画面已经相当精细,操作非常流畅,并且已经采用了当时非常先进的多窗口浏览方式,就象Windows桌面一样。可以说,《模拟农场》为后来推出的《模拟城市2000》积累了除了倾斜视角之外几乎所有的技术上的经验(因为模拟农场用的是垂直视角),而《模拟农场》与《模拟城市2000》的发行日期仅仅相差3个月,所以把它称为是《模拟城市2000》的开路先锋一点也不为过。

第二章 傲视群雄

在开发其他游戏的同时,Maxis始终没有忘记续写给他们带来名誉和地位的《模拟城市》,实际上,可以说其他游戏的开发正是为了给《模拟城市》的续集积累经验。1993年,当Maxis感觉技术和灵感上都已经成熟时,推出了闻名世界的《模拟城市2000》。这款游戏的名字非常有预见性,它的确使Maxis在“2000”年时仍旧稳坐模拟经营游戏的头把交椅。

《模拟城市2000》采用了倾斜视角和可以放大缩小的地图,单一的河流与陆地由多种海拔高度的复杂地形所代替,使城市更加有真实感,而地形工具最大限度地支持了玩家的想象力。各种区域由独立的大方格改变成为连续的小方格,使玩家能够更加灵活地规划城市的细节。除了电力以外,游戏引入了水资源的概念——记得最近出品的《魔域帝国》在即时战略游戏中“首创”了“水”这一资源,孰不知,这已经是Maxis九年前的思路了。Maxis还为玩家设置了毗邻城市以供竞争与合作,设置了各种天灾人祸考验玩家的管理能力,细化了财政政策的各种决策……这些改变,使《模拟城市2000》几乎完美地体现了Maxis的所有创作灵感,可以说,《模拟城市2000》才真正是Jeff Braun和Will Wright所幻想的游戏。

《模拟城市2000》的成就是巨大的,它不仅实现了游戏性和欣赏性的完美结合,也使《模拟城市》系列的销量达到不可思议的6百万套。从此,Maxis以无可争辩的实力成为模拟经营游戏的大哥大。而对于整个游戏业来说,《模拟城市2000》的成功说明了模拟经营类游戏不仅拥有不同寻常的游戏思想,也能以一种华丽而且趣味无穷的形式让所有的玩家为之疯狂。

几乎就在《模拟城市2000》发布的同时,牛蛙(Bullfrog)公司发布了他的《主题公园(Theme Park,1994年)》,开始了“主题(Theme)”系列的历程,Impressions公司也出品了《恺撒大帝(Caesar,1993年)》的第一代。这两个系列至今也还是Sim最强劲的竞争对手。牛蛙公司疯狂而荒诞的想象力,和Impressions公司细致入微的刻画,使这两个系列在业界引起了巨大的轰动。但这些都无法和《模拟城市2000》相媲美,不仅因为《模拟城市》是第一个闯进模拟经营这块新大陆的游戏,也是因为《模拟城市2000》那种近乎真实的模拟和开阔的游戏内涵是任何其他游戏所无法比拟的,而Maxis的敬业精神则是这种优势强有力的支撑。

第三章 振兴之路

当然,这些并不代表Maxis毫无失败之处。在《模拟城市2000》之后相当长的一段时间里,Maxis的创作一直处于低谷。除了不停地推出Sim系列的各种合集和《模拟城市2000》的各种任务版之外,Maxis还开发了其他几个以Sim命名的游戏,但反应均不理想。这其中,《模拟健康》是一个非常晦涩的游戏,但也让我们从另外一个角度看到了Maxis过于专业的经营理念以及当时心理上的急躁。《模拟岛屿》犯了和《模拟地球》同样的毛病,在立意上毫无突破,仅仅是把场景从陆地又搬到了汪洋大海之中。

《模拟大楼》是Maxis第一个基于Windows平台的游戏,在一栋大楼的建设经营中,我们需要考虑到各种房间相互的影响,楼梯、电梯交通便利,旅馆房间的清洁程度等,这些都影响着房间出租的价格。另外一点没有实际影响的因素是大楼的外观,把大楼建设成为一个漂亮的建筑,肯定会有相当的成就感。这个游戏从V1.0出到了V1.2版,增加了东京等特定的场景,丰富了楼内的房间设计,甚至连大楼外面的广告牌都可以出租挣钱。可以说,游戏的趣味性相当好,但整个游戏似乎略显小气,只能算是小家碧玉。

《模拟岛屿》、《模拟公园》和《模拟旅行团》则在重复一个人与动物相得益彰的故事,画面是越来越精美,但游戏性却没有太大的提高。不过值得一提的是,从《模拟公园》开始,Maxis就已经设计了动、植物繁衍生长的细节,比如你种下一堆草,几年后可能枯死,也可能成为一片草地。而动物也是如此,甚至种类搭配不当,会导致种群的泛滥。这些细节都暗合了当前的环保原则,也显示出Maxis对现实观察的细致与力求真实的一贯立场。96年出品的《模拟城镇》的定位有些类似于《恺撒大帝》,似乎是想与之一较短长,但这明显不是Maxis之所长。除此以外,《模拟音调》和《模拟高尔夫》则根本只能算是败笔,无法给人留下深刻的印象。

也许是意识到灵感资源的危机,也许是想创造另外一种类型的游戏,就象当年创造模拟经营游戏一样,Maxis在1997和1998年先后开发了《模拟街道》和《模拟直升机》。其中,《模拟街道》把完成各种任务来赚取金钱的所谓“经营”成分加入了赛车游戏,但游戏的制作并不好,与当时的赛车游戏相比只能算是丑陋,而经营成分并没有给游戏带来真正的生命力,所以整个游戏显得粗糙而且毫无章法,但它的创作思路还是被以后的许多赛车游戏所效仿。《模拟直升机》同样因为拙劣的3D效果被认为是Maxis失败的作品,不过笔者并不以为然。《模拟直升机》提供了一个完全开放的游戏环境,甚至比《模拟城市》更加富有变化。作为一个直升机的驾驶员,我们可以接送顾客、追踪违规车辆、参与救灾等等,或是干脆在空中盘旋,欣赏城市风光。游戏的操作非常简单,显然Maxis不想让玩家把精力浪费在掌握键盘分布上。尤其可贵的是,游戏中的地图可以来自于《模拟城市2000》系列的存盘文件,也就是说,我们可以在自己建造的城市中飞行。所有这些,都良好地体现了Maxis卓越的设计思想。但Maxis一直没有制作这个游戏的续集,也许是感觉自己在飞行类这个题材中还是缺乏经验。

1998年,Maxis正式加入了美国艺电(Electronic Arts),并把Sim系列带到了EA名下。原来的老对手牛蛙公司也由夙敌变成了同一旗帜下的盟友,但失去对手并没有使Maxis感到轻松,心志高远的Maxis当然不会总是停留在《模拟城市2000》的成绩上。于是,一年之后,他们终于推出了《模拟城市》系列的最后一个作品:《模拟城市3000》。与《模拟城市2000》相比,《模拟城市3000》在游戏方式和内涵上并没有做太大的改动,但在一些细节上进行了改进,使游戏里的各种元素更具有平衡性,比如地价系统的调整、四季变化的引入、交通系统的完善、垃圾处理概念的创造,以及环境污染所带来的种种危害……最需要称道的是,Maxis在画面上的工作让任何一个游戏制作商为之汗颜:超过400栋不同的建筑,每栋建筑均用3D Studio MAX进行了四种旋转、五种缩放共二十种不同的渲染。同时为了保证建筑细节上的真实,原始图片是在两倍的尺寸下制作的,然后再缩小到游戏所需要的大小。为了表现道路上的居民,Maxis的美工师设计了上千个20像素大小的小人物,并把他们与周围的建筑联系起来,比如情侣出现在公园附近,而护士则徘徊在医院周围。虽然这些细节,我们只能在最大的放大倍数时才能留意到,但Maxis仍旧做得毫不含糊。此时,距离《模拟直升机》的3D画面受到质疑仅仅一年的时间,这种长足的进步足以让我们了解到Maxis对待自己作品那种一丝不苟的认真态度。

虽然《模拟城市3000》仍旧无法达到《模拟城市2000》的成就,但它成功地挽回了Maxis创作上的颓势,维护了Maxis在模拟经营游戏界的霸主地位,并且使Sim这个古老的系列再次焕发青春。而它也把同样古老的《模拟城市》系列的光彩发挥到了极至,Maxis本以为到了《模拟城市3000》,《模拟城市》已经得到了最为完美的阐释。也正是因此,Maxis给其任务版赋予了一个终结者的名字——《模拟城市3000:探索无限》,而且把建筑设计软件也赠送给了SimCity的支持者。这意味着,曾经让无数玩家夜不能寐的《模拟城市》系列将暂时到此为止,Maxis也有可能将开始它新的模拟征程。(附录:在三年后,Maxis开发了它的续集:模拟城市4)

第四章 无限人生

2000年,就在《模拟城市2000》所预言的那个年度,Maxis开始它伟大的角色转换。此时,牛蛙公司在Sim的金字招牌下出品了《主题公园》的续集《模拟主题公园》,由《恺撒大帝》脱胎而成的《法老王(Pharaoh,1999年)》系列在模拟界红红火火,而Maxis赖以成名的《模拟城市》系列却已经走到了终点。内忧外患之中,如何再次创造辉煌,如何维持Sim系列在Maxis名下的非凡成就,成了Maxis的首先需要考虑的问题。于是,《模拟人生》出现了!

《模拟人生》与《模拟城市》之间的关系仅仅是一个概念上的连接:《模拟人生》里的人物是生活在《模拟城市》中的居民。但是,《模拟人生》的出现,使Sim系列达到继《模拟城市2000》之后的又一个高峰,它以雷霆万钧之势一举夺取了游戏发行榜的榜首,并占据长大四个月之久,直到《暗黑破坏神2》出版,这个数字是其他游戏难以企及的。而其资料盘也多次登上排行榜的制高点。

表面看起来,《模拟人生》是一个与众不同的游戏,它把玩家从城市与国家的管理者微缩到了家庭甚至是个人的支配者,让人难以用已有的游戏类型给它分类。但深入地分析一下,《模拟人生》中其实没有任何新的游戏成分:对人物的支配方式明显借鉴了某些冒险解谜游戏的风格,房屋建筑的功能在Maxis1994年的《模拟城市2000之城市复兴》中就已经出现了,而人物各种属性的锻炼提升以及工作挣钱则是养成类游戏的惯用伎俩。也许人物和场景优秀的3D表现是游戏的亮点之一,但这肯定不会让一个游戏引起如此大的轩然大波。那么,究竟是什么东西把这款游戏推到游戏业的颠峰呢?

是理念,是创造性的游戏理念所营造出的游戏氛围。

其实,这个理念是从《模拟城市》就已经开始萌生并逐渐成长的。Sim的全文是Simulate,中文意思是“模仿、模拟”,那么,如何才算是真正的模拟?如何才算是优秀的模拟?Maxis尝试了很多种方法、很多种角度,从城市到地球,从音乐到动物,甚至是赛车、飞行。最终,Maxis意识到:真正最难模拟也最需要模拟的,是人,是人的生活,人的行为,乃至人的心理。而其他的一切,都只是人的一种表象而已。把我们的世界真实地表现在游戏里,是每一个游戏所追求的终极目标,而所谓真实地表现世界,实际上就是对我们自己心灵的再现。

而在《模拟人生》中,我们找到了我们一直梦寐以求的东西:一个活生生的角色,有姓名,有性别,有性格,有喜怒哀乐,他(她)需要吃饭、睡觉,需要与人交流,需要抽空去消遣,当然,也需要为了生活而去学习、去找一份工作,在他(她)成年的时候则需要有人相爱,需要结婚生子……这样一个完整的人物,他(她)的一切将由我们来决定,这本身对任何一个玩家都已经是求之不得。想想前些年电子宠物的风靡,《模拟人生》的表现还能有什么奇怪吗?

当然,《模拟人生》给我们带来的烦恼也许与它带来的欢乐一样多:不切实际的速度模式,让人恼火的时间比例,拖沓枯燥的动作(比如起床),指令的执行不够准确方便,模拟人的活动空间有限,连最简单的“串门”都不允许,社交活动的作用被过分地夸大,交不到朋友居然意味着无法升职……而且,游戏还涉及了一些伦理问题:同性恋、暴力、甚至凶杀在游戏里都有市场,甚至用一个小小的补丁还能营造出一点“色情”的味道来——也许这些在其他游戏中屡见不鲜,但在把“人”模拟得如此真实的前提下,许多问题都必须要重新考虑。当然,这些问题的出现有一些是受技术上的限制,另一些则是不得以的做法——毕竟,真实性和游戏性之间往往是有冲突的。

对于《模拟人生》中存在的问题,Maxis有着自己的理解,于是Maxis先后推出了《模拟人生》的三个资料盘。其中《模拟人生 美好生活》毫无可取之处,仅仅是增加了一些道具而已。《模拟人生 欢乐派对》在原作的基础上增加了举行家庭聚会的功能。《模拟人生 燃情约会》则是增加了走出家门进行约会的功能。让我们来看看《模拟人生》几个资料盘的具体表现:速度模式没有变化,人物动作细节没有变化,各种行为的时间分配没有变化,操作方式没有变化……有变化的是:增加了道具和工作种类(这仅仅是举手之劳,而且网上早就已经有大量的插件),增加了几个街区,社交的作用更大了,不过可以通过电话聊天来维持友情并且消除寂寞。可以说,玩家提出的缺点大部分并没有进行任何改进,反倒是增加了一些玩家没有提出的事件。

如果以一个旁观者的眼光来审视《模拟人生》和它的资料盘,我们不难看出Maxis的用意:用更大的开放性和更多的游戏元素来提高游戏的趣味性,而不是在细节上猛作文章。这就是Maxis,用自己的头脑做游戏,让玩家来体会游戏,而不是让游戏来迎合玩家。另一方面,也许Maxis已经意识到了,《模拟人生》真正的隐患在于它过于忠实一些日常琐事,吃喝拉撒睡无所不包。如果随着技术的提高,真的能做到完整复制一个人,那游戏也就毫无乐趣可言,毕竟玩家打开电脑进入游戏,并不是为了体验自己已经厌烦的日常生活。因此在《模拟人生》的几个资料盘里,我们明显看到了Maxis在努力创造一些比真正的“人生”更精彩的东西。

另外,顺便提一句,Maxis本来计划在2001年初推出《模拟村庄(SimsVille)》,把模拟人带到模拟城市的场景中,号称“模拟人生和模拟城市的混合物”。但随后Maxis发现,这个游戏的一切都已经在《模拟人生 燃情约会》中得到了更好的体现,于是取消了发售计划。Maxis对自己产品严格要求的负责任态度可见一二。

第五章 未来风光

Maxis的脚步不会停止,Sim的传奇也远未结束。现在的Maxis正在酝酿着Sim的下一次疯狂,这就是《模拟高尔夫》和《模拟人生网络版》。

互动性应该是所有游戏的终极目标,因此,笔者一直把网络和虚拟现实认做是未来游戏的两个终极目标。而Sim系列只在《模拟街道》中提供了联网功能,其后的Sim作品,便仅仅是停留在聊天、下载补丁和发布自己的作品。的确,Sim系列的信息量过于庞大,很难用一般的方式联机。但让我们欣慰的是,Maxis终于计划要推出它的第一真正意义上的网络游戏《模拟人生网络版》。

《模拟人生网络版》尽力保留《模拟人生》的所有精华,而避免成为一个简单的MUD。和《模拟人生》一样,游戏从设计角色开始,而且有许多已经设计好的模型供选择。居住地的选择则比《模拟人生》要丰富得多,20个风格各异的城市,每个城市里有5000块土地可供选择。进入游戏,我们将从最基础的做起:盖起一栋小房子,买上几件基本的家具,然后就开始学习、工作,攒够钱后再来营造自己的小窝,通过自己的努力直奔小康,甚至成为一代富豪。与邻居交流仍旧非常重要,不过在这里,你的邻居可都是“活生生”的人哦!你可以请邻居来串门,也可以约请他们当你的室友,甚至有空还可以大家凑在一起打扑克下棋。如果你足够富,你还可以雇佣别的模拟人来给自己当佣人或者园丁,当然,实在穷困潦倒而又找不到工作时也可以给别人干活来赚点小钱。

《模拟人生网络版》并不是简单地把《模拟人生》搬到了互联网上,它在一些细节上甚至比《模拟人生》更有进步,比如它允许玩家自己设计表情和动作,直接指挥模拟人的情绪和手势,赚钱方式除了正经工作之外,更增加了给别的模拟人打工、开个小门市卖杂货、建造游乐场收入场费,甚至是开设赌局。而且,由于网络游戏所必须的开放性,使得所有玩家在游戏中就加象一个大家庭,或者说,更象一个“城市”,城市中有人生百态,每个人都有自己的是事业和自己的心事,而他们同时也是“城市”的建设者,这个没有边界的城市会在他们的努力下变得越来越繁荣……也许,这就是模拟人生和模拟城市的最佳结合点!(附:但EA最终放弃了网络版的模拟人生,可惜!)

《模拟高尔夫》与1996年Maxis出品的《模拟高尔夫(SimGolf)》没有任何关系,前者是Maxis与号称“电脑游戏之父”的席德·梅尔(Sid Meier)合作的产品。也许席德·梅尔这个名字有些玩家会不太熟悉,但提到《文明(Civilization)》系列恐怕无人不知无人不晓。这个在1984年就以《海盗(Pirates)》而闻名的游戏巨子,总把自己的得意作品冠上自己的名字,以示“正品”。而作为一个具有非凡头脑的游戏天才,席德·梅尔在模拟经营类游戏上的造诣也足可以啸傲天下,他的《铁路大亨(Railroad Tycoon)》系列便足以证明他的实力。而席德·梅尔对Maxis显然是心存敬慕的,他曾经说过,“模拟城市对所有的设计师都是一种启发……我后来的《铁路大亨》以及《文明》系列都是源自它的灵感。”《模拟高尔夫》既拥有Sim系列的强大家族背景,再刻上席德·梅尔的“正品”标志,其质量当然是超一流。

《模拟高尔夫》的创意来自于席德·梅尔一次偶然的经历:2000年夏天,他在图书馆的一本杂志中看到了一幅美丽的地图,有河流、树木、草地、丘陵以及沼泽,杂志刊登这幅图片的目的是向读者们征集设计方案,如何在这片土地上建立最完美的高尔夫球洞。但让杂志编辑没有想到的是,这篇广告竟然激发了一个伟人创作游戏的灵感,他要把这个灵感制作成一个充满趣味而且雅俗共赏的游戏。为了能够达到宏观与微观上的和谐完美,他请教了《模拟城市》的缔造者威尔·怀特(Will Wright),并决定合作开发一个以建造五星级球洞为目标的模拟经营游戏:《模拟高尔夫》。

从Maxis提供的试玩版来看,游戏的画面非常精细,人物的动作细节刻画得恰到好处,操作界面明显借鉴了《模拟人生》,功能强大却非常整洁。游戏以经营一个高尔夫球场为主题,我们要在有限的地面上设置各种各样的高尔夫设施和辅助的建筑。球洞的设计是最重要的,距离太远、难度太大的球洞会让球手失去耐心,而过于简单的球洞不仅不会吸引球手来练习和比赛,对球手水平的提高也不利。优秀的球洞设计除了能增加收入外,还能的得到各种荣誉,而且,与《模拟人生》一样,玩家可以拿出自己得意的球洞作品到《模拟高尔夫》的网站上发布。除了作为一个经营者统揽全局之外,我们还能以一个球手的身份练习球艺或者参加比赛,球手中甚至会有席德·梅尔供我们选择,那张憨厚中略带机智的面孔非常神似。至于会不会出现“老虎”泰格·伍兹,就不得而知了。

作为一个主题很单纯的游戏,《模拟高尔夫》需要一定的高尔夫球和球场的基本知识,当然,这在高尔夫流行的美国不成问题。而在我国,高尔夫还只是贵族的运动,但能在这个游戏中领略高尔夫的风采,顺便学习一下高尔夫这一时尚运动,未尝不是一件美事。

本文的原作者在这篇文章将要封笔的时候,从EA网站上得到消息:EA宣布《模拟高尔夫》的开发工作已经完成,并计划在1月21日正式推出。原作者认为,也许,大家看到这篇文章时,已经在享受它的乐趣了。

结束语

Maxis公司的标志,是月食形成的一刹那,明亮的光环闪耀在黑暗的天空,这是一种不可预知的震撼。愿Maxis这颗游戏界从不陨落的行星永放光彩,愿它的Sim家族更加壮大,这将是游戏之幸,玩家之幸!

模拟系列

以“模拟”为主题的一个游戏系列,由Maxis公司创造并且开发了其中的大部分产品。其主体部分都是模拟类游戏的经典,因此这个系列可以算得上是模拟游戏的泰斗。1998年模拟系列的版权随着Maxis加入美国艺电,并且在2001年由牛蛙公司开发出了《模拟过山车》这款“非Maxis”的模拟作品。但毋庸置疑的是,Maxis才是模拟系列真正的制造者和发扬者。

模拟系列游戏出品表

中文名称 英文名称 出品年份 操作系统

模拟城市 SimCity 1989 DOS

模拟地球 SimEarth: The Living Planet 1990 DOSWindows 3.x

模拟蚂蚁 SimAnt: The Electronic Ant Colony 1991 DOSWindows 3.x

模拟生命 SimLife 1992 DOSWindows 3.x

模拟城市 古代风情 SimCity Classic 1992 Windows 3.x

模拟城市多媒体光盘 SimCity Multimedia CD Version 1993 DOS

模拟农场 SimFarm 1993 DOSWindows 3.x

模拟城市2000 SimCity 2000 1993 DOSNintendo 64PlayStation

模拟城市2000特别版 SimCity 2000 Special Edition 1993 DOSWindows 3.x

模拟卫生 SimHealth 1994 DOS

模拟城市2000 城市复兴 SimCity 2000 Urban Renewal Kit 1994 DOSWindows 3.x

模拟岛屿 SimIsle 1995 DOSWindows 3.x

模拟大楼 SimTower 1995 Windows 3.x

模拟城市2000 Windws版 SimCity 2000 1995 Windows 9x

模拟经典收藏版2 SimClassics: Maxis Collections 2 1995 Windows 3.xWindows 9x

模拟城市2000收集版 SimCity 2000: CD Collection 1996 Windows 3.xWindows 9x

模拟经典三合一 SimClassics: 3 in 1 Pack 1996 Windows 3.xWindows 9x

模拟城镇 SimTown 1996 Windows 3.xWindows 9x

模拟音调 SimTunes 1996 Windows 3.xWindows 9x

模拟高尔夫 SimGolf 1996 Windows 9x

模拟公园 SimPark 1996 Windows 9x

Sim三合一 My 3 Sims! 1997 Windows 3.xWindows 9x

模拟城市街道 Streets of SimCity 1997 Windows 9x

极限模拟(Maxis游戏合集) Ultimate Sim 1998 Windows 9x

模拟直升机 SimCopter 1998 Windows 9x

模拟旅行团 SimSafari 1998 Windows 9x

模拟城市3000 SimCity 3000 1999 Windows 9xLinux

模拟城市3000 探索无限 SimCity 3000 Unlimited 1999 Windows 9xLinux

模拟狂热合集 SimMania Pack 2000 Windows 9x

模拟人生 The Sims 2000 Windows 9x

模拟人生:系列资料片(共8部) The Sims:Packs 2001-2004 Windows 9x/2000/XP

模拟过山车 SimCoaster 2001 Windows 9x

模拟高尔夫 SID MEIER: SimGolf 2002 Windows 9x/Me/XP/

模拟人生网络版 Sims Online 2002 Windows 9x/Me/XP

模拟城市4 Simcity 4 2003 Windows 9x/Me/XP/Vista/Mac/PlayStation2

模拟人生2(仅原版) The Sims 2 2004 Windows 98/2000/XP/Vista/Liunx/Mac/Nintendo DS

孢子 SPORE 2008 Windows 2000/XP/Vista/Mac/PlayStation2/Nintendo DSi

PS:模拟人生2从原版之后的8部资料片、10部物品包以及模拟人生3 都是由从Maxis从抽出来的人员组成的The Sims™开发的。

SPORE(孢子)

备受期待的作品,被很多玩家誉为06年最最大的黑马。“模拟人生”(The Sims)之父威尔·怀特(Will Wright)领衔的制作小组,在模拟游戏的基础上,融入了自由的“上帝模式”,RPG模式、SLG策略游戏的元素,甚至后期还要操作部队进行即时战略游戏,可以说《孢子》带给了玩家全新的游戏方式,是一款颠覆性的作品。

《SPORE》同样是一款模拟类游戏,但范围更为宏观,从一个人、一个城市拉大到一个物种的产生。玩家要先从数十亿年前的单细胞生物开始,逐渐进化成多细胞生物,再进一步发展大脑功能,最后产生群集生物,体验生命进化过程。此外,游戏也具备战略要素和简易编辑器,玩家可控制生物发展文明,甚至可以透过武力而征服其它星球。至于游戏编辑器,则能让玩家自己设计游戏内容。

首先,Will Wight大扯一通关于所谓模拟人生2那个卖了几百万套的游戏用了22000个人物模型的问题然后大发感叹说现在的22000个模型的游戏不一定就比11000个模型的游戏来的好玩。所以他决定要把游戏内容的创造性交给玩家云云。然后他开始SHOW!

一开始,他展现出一个十分简单的游戏画面,我们看到的都是些什么呢?类似微生物阿,细菌之类的东西。Will Wight操纵的这些鬼东西要注意吃掉绿色的细胞,同时躲避黑色和棕色的细胞,玩法就像《吃豆人》什么的。吃的多了就能下蛋,蛋孵化后就会跳出一个编辑器,生物于是就成型了,随便你给它添几条腿或几个头。然后你就可以吃黑色和棕色的细胞,有点生物链的感觉吧?接下来是类似水中环境,生物变成了蛇一样的东西。这些“蛇”吃得就是刚才你造出来的那些东西或者别的什么同一个级别的。蛇吃得差不多了,又下蛋,于是编辑器又跳出来,继续进化。这次进化后就能“上岸”了……上岸后经过一段时间的厮杀,游戏方式完全改变,你能看到的将是一个小小的部落,通过一些“科技”发展,和编辑器(现在变成建筑编辑器)的编辑,就能继续发展独特的文化了……那个编辑器就是想捏什么就捏成什么样。

如果到此为止了,那也很酷了,可是Will Wight开始继续SHOW!

接下来Will Wight把镜头拉广,我们看见除了自己的部落之外,周围还有几个风格完全不一样的部落,于是就互相影响互相开掐。混战之后,你可以制造一个关键的东西——UFo。当然了,UFO也是由你自己定制的。现在玩家就可以飞到行星外面看整个世界了。现在你就可以FXXK那些曾经在你进化的各个阶段将你搞得死去活来的小东西们了。Wright比较狠,他“抓”了一把行星上的生物后飞向太空。接下来Will Wight继续把镜头拉广,再拉广!!

现在整个太阳系都在我们面前了!

随便将飞行器停到某个行星上,某个基本上没有大气的行星,Will Wight把他家乡的生物全倒在上面了。现在他甚至可以用超级能量武器对行星地表进行改造。最终把一个个行星搞得肚子都大了,我的意思是,在每个行星上移民。

如果到此为止了,那也很酷了,可是Will Wight开始继续SHOW!

因为他开始继续将镜头拉广,刚才的太阳系现在在屏幕中就好比一个白点了,我们现在看到的是无数的星云和星系。此时,鼠标变成了一个SETI装置,你在整个宇宙中移动鼠标,并仔细倾听电波声。过了一会儿,Will Wight就找到了外星智能生命,驾着他的UFo呼啸而去。他发现了有着四条腿的民族,开着三叉戟飞机,住在有着尖角的屋子里。于是Will Wight就在人家大气层外听摇滚,看他们怎么回应。

他们用激光枪回应。接下来就是疯狂的星球大战咯。不过Will Wight的UFo好像搞不定四腿人。于是他回到太空搬来终极武器把这个星球轰成了环绕太阳的小行星带。这时候,Will Wight说:“这对我的非暴力游戏制作人的头衔可能有点损害。”

我们都知道他这句话是一语双关,我认为孢子很酷,不管好玩与否。

在今年的E3之中,PC平台之中有很多令人注目的游戏,其中人气度最高的,应该要数Maxis的「孢子」。2005年的Game Developers Conference曾经宣布过「孢子」的游戏设计的主要中心思想在于程序式,而在2006年的Game Developers Conference的演说关键字之中这个的地位词被再度提高,以便强调其在「孢子」之中的重要性。作出这番讲话的,正是北美游戏制作者的代表性人物,「孢子」的设计师维尔·莱特。

在去年的E3之中,这款游戏仅对会员限定性公开,不过今年的E3之中,电子艺界的展台内终于设立了「孢子」的专用展示区,包括维尔•莱特氏在内的开发人员向大家展示了这款游戏的魅力,前来参观的人络绎不绝,人气可见一斑。

■ 程序式的生成,让具有银河系规模的生命体种类变成现实

实时的演示包括生物作成以及生物阶段性进化的游戏演示。

生物的进化阶段,是包括「孢子」在内的6个阶段。通过作成,玩家可以创造出自己想要的生命,并且把他们放到陆地上或者海洋之中发展、活动。

生物进化之后,就可以让他们进入部落性的活动的驱动性阶段;然后是建筑都市,构架文明的城市阶段;再后来则是将都市规模扩充为国家规模,进入和对抗势力武装冲突,出现外交文明的文明化阶段性;最后则是取得不明飞行物,向银河系进军,占领其他行星进行殖民地化的宇宙性阶段。

生物阶段作成的生物到了后来的宇宙性阶段性完全就是玩家的分身,是体现该种族个性的重要元素。所以玩家要尽可能的优生优育,得到潜能最高的生物。

GDC的材料之中指出:「孢子」这款游戏的革新性就隐藏在生物作成之中。程序式的生成(会根据参数和形象草图来自动生成生物)基本上是可以实现角色种类无限化的,而数据的大小也只有KB等级。相信这对于开发者也是一个挑战,整个数据容量也向「孢子」发展了。

程序式的生成的关键,在于大量的「授粉内容」。生物作成的时候,会把肢体,触觉,头,、足,尾巴等等称作「授粉内容」,这些内容的集合体就是一个生命种,想法并不显得有什么特别。不寻常的是授粉内容的丰富程度,同时还有各个部分的长度,方向,角度,大小等等都可以变化,之后就会以动画的行驶来形成一个整合的生命体。譬如说「孢子」的生物作成,你可以在一个蝌蚪状的物体上加上眼睛,触角,手脚之类,然后画龙点睛。当然这一点的地方随便你定。触角的长度,方向,角度,大小都可以随便你定,手脚的长度也是,可以加上任意多的关节。

这样子,你可以制作出好像人类一般的两只脚站立行走的蝌蚪,又或者是好像甲虫一般的蝌蚪,甚至是很难形容长得像什么的妖怪一般的东西。如果你还有兴趣研究皮肤的材质以及花纹等等细节的话,或许你还真的能够造出这广袤的银河之中从来没见过的东西。赐予这样一个稀奇古怪的家伙以生命,你会不会有当耶稣的感觉?

接下来你要决定这个家伙的力量,速度,健康,草食性,肉食性,感观,社会性等等,根据这些授粉内容以及如何受粉,角色的能力也会发生变化。如果能力低下的话,这个生物活动起来就会有困难,所以有时候玩家还是不得不遵循一些生物的设计潜规则,以免出现不良产物。

而这种程序式的生成,结果不一定是生物,而可以是游戏内登场的所有物件,譬如说建筑物,交通工具,兵器、UFO等等,只是每一样都需要不同的作成工具而已。可以说「孢子」的程序式生成,是一个全阶段性的构架过程。

■ 银河系规模的多样生命体的作成

「孢子」的游戏演示侍从驱动阶段一直到宇宙性阶段的。在驱动阶段之中,会有同种生物的共鸣活动以及繁殖活动,这一点在视觉上很容易确认。

如要想要实际达到一个新的阶段,就需要完成一顶的目标。举一个比较容易的例子来说吧,譬如从文明阶段到宇宙性阶段的转变,自然就需要制造UFO,而且也需要好像RTS那样争夺整个星球的霸权,所以也需要积累资金。玩家能够在不同的阶段体验到不同的游戏,并且积累成果,到了一定的时间就可以进入到下一阶段。

「孢子」的精髓体现,还在于取得UFO之后的宇宙性阶段。等到进入宇宙的舞台之后,玩家便会感觉到自己栖息的地方不过是太阳系的一颗行星而已。再提升一下高度,这些行星群也不过就是围绕着太阳为中心公转罢了。玩家可以选择移民隔壁的行星,又可以飞出太阳系,寻找其他的类似太阳系的星系以及生命。

在宇宙中是以光速移动的,这里有无数的恒星群,而恒星身边又围绕着不少的行星。行星之中,有好像地球这样有着生物生活的星球,也有科幻小说之中那样满是冰雪封锁的星球,岩浆四溢的星球以及覆盖在茫茫大海下的星球,总之是种类繁多。

将鼠标指向行星的时候,就会显示出这颗星球是不是有生物、空气和水等等。玩家可以一边在恒星群之间移动一边搜寻,其中也免不了发现一些已经有着其他文明的行星。你可以武力的占领其土地,并进行殖民地化、也可以派遣UFO来从这个文明之中捕获生命进行研究。不过这样的文明还是有可能高度超越玩家文明的,在这种情况下,玩家可以选择外交,有可能会获得未知的一些技术。

在演示之中,玩家一方也有不宣而战的现象,结果就是被对方的密集炮火攻击,狼狈而逃。而玩家自己所在的星球也会因为受到其他文明的进攻的现象。这种遭遇到其他的未知文明的情况,可以通过英特网而让其他的玩家知道,那样就更具有互动性。「孢子」的网络机能情况现在还不明,不过至少这种程序式生成的角色,交通工具,还有文明本身都还是可以上传的,然后供给所有的「孢子」的玩家下载。所有的数据都是参数化的程序式内容,所以文件的容量是很小的,就算是50万个行星群的玩家的数据,也只是几兆的数据而已。这样一来,如果你在本作之中展开银河系规模的《模拟人生》的话,那么游戏在宇宙性阶段的乐趣也就无限被放大了。

文章评论
发表评论:(匿名发表无需登录,已登录用户可直接发表。) 登录状态: 未登录,点击登录


官方网站列表:TombRaider LaraCroft Tumblr Facebook(TR) Facebook(LC) YouTube Twitter(TR) Twitter(LC) Store Instagram
“古墓丽影”是古墓丽影官方认证的粉丝网站,并非官方网站。以下为“古墓丽影”旗下网站及社交媒体入口:



本站QQ群47617654


古墓丽影兴趣部落
古墓丽影中国LOGO

本站官方微博


微信号tombraidercn

tombraider.cn gmly.com 古墓丽影.com 古墓丽影.net 古墓丽影.中国 twitter.com/TombRaiderCN tombraider-china.tumblr.com
互联网ICP备案:蜀ICP备14017735号-1 ©Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Square Enix Ltd. 全球网站目录


// 鼠标悬停小图显示大图 // 鼠标悬停文字显示大图