近日,亚马逊正式官宣旗下云游戏服务 Luna 整合入驻 Prime Video 应用,美英地区 Fire TV 用户可在影视入口内直接访问游戏内容。2026年7月23日,在《游戏商业秀(The Game Business Show)》的独家专访中,亚马逊游戏业务总经理杰弗里・加蒂斯(Jeffrey Gatis)全面解读了亚马逊游戏的战略调整与长期布局,并首次披露《古墓丽影12:催化剂》将推迟至2028年发售。另外,加蒂斯提及作为亚马逊3A内容矩阵的核心标杆,古墓丽影系列被定位为吸引流失玩家、拓展泛娱乐用户的关键IP,是本次云游戏差异化布局的核心支撑之一。
《游戏商业秀》是一档聚焦全球游戏产业商业动态的周播播客,由游戏行业媒体 The Game Business 出品,其联合创始人之一是知名游戏活动制作人、TGA创始人杰夫·基斯利(Geoff Keighley)。节目由资深媒体人克里斯(Chris)主持,每周为听众梳理游戏市场的关键新闻、销售数据与行业趋势,并邀请各大游戏公司高管进行深度对谈,此前曾专访过Netflix游戏负责人、Xbox高管等。节目常设赞助商包括Keywords Studios等业界知名服务商。除了免费周刊,节目还设有付费订阅服务,订阅者可额外获得每周一的微型播客和月度市场报告,通过官网 thegamebus.com 即可订阅。
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原视频网址:https://youtu.be/NljuXOVijas(发布者:The Game Business)
以下是本次专访内容的详细报道:
一、Luna入驻PrimeVideo:破解认知瓶颈,借影游融合破圈
去年10月亚马逊完成Luna服务重启,将近80至90款游戏纳入Prime会员权益体系,覆盖从3A大作到轻量休闲游戏的全品类,其中包括支持手机操控的《史努比狗狗:法庭混沌》等作品。重启后Luna玩家规模实现5倍增长,但核心瓶颈在于用户认知度不足——用户需单独下载应用或访问指定网站才能进入服务,入口门槛较高。
本次整合后,美英地区FireTV用户打开PrimeVideo应用即可在顶部导航栏找到游戏标签,直接游玩Luna库内内容,与影视、体育等娱乐内容处于同一入口。加蒂斯表示,这一调整核心是“在用户所在的场景触达玩家”,依托PrimeVideo的庞大用户池大幅降低发现门槛。
他同时提到,影游融合的趋势已被验证:此前《辐射》剧集在PrimeVideo上线时,Luna平台同名游戏的玩家量出现显著增长。未来游戏与影视内容同入口呈现,将进一步强化一站式娱乐体验,对整个游戏行业的用户扩容具备正向价值。
二、差异化定位:不替代主机,挖掘25亿增量用户
加蒂斯明确表示,Luna的核心目标并非替代主机或PC游戏设备,而是拓展行业的用户边界。亚马逊无意做第四个传统核心游戏平台,与PlayStation、Xbox、Steam争抢硬核玩家市场。
其瞄准的核心增量人群分为两类:一是流失型玩家,即曾有主机/PC游戏经验,但因生活节奏变化、时间碎片化,或硬件更新成本过高而放弃的群体,例如不少PS3世代后再未更新主机的用户;二是泛娱乐潜在玩家,他们对游戏内容有兴趣,但被专用硬件价格、下载安装、手柄配对、学习成本等多重门槛劝退,目前仅通过手机、浏览器接触轻度游戏。
支撑这一定位的是行业基本盘数据:全球约有30亿游戏玩家,但专用游戏硬件的保有量仅3亿至5亿台,意味着超25亿用户从未体验过高保真的主机级游戏内容。加蒂斯认为,这部分人群正是亚马逊游戏的机会所在。
近期硬件价格上涨的趋势也为云游戏带来了契机:新一代Steam掌机起售价达1000美元,业内也有传言称下一代主机受内存成本影响,售价或将突破1000美元。硬件门槛的抬升,会让更多用户将云游戏纳入消费考量。
在与第三方发行商的合作中,亚马逊也主打增量逻辑:不少发行商担忧游戏登陆Luna会蚕食其他平台的销量,但加蒂斯表示,Luna触达的大多是原本不会购买主机、不会在其他平台付费的用户,不仅不会分流存量用户,反而能帮助游戏IP触达更广泛的受众。
对于同样布局轻量游戏的Netflix,加蒂斯认为双方理念高度一致,并非零和竞争,而是共同做大市场的“水涨船高”关系。他赞赏Netflix推出的叙事游戏《Unhinged》,认为这类影游融合的创新体验正是行业未来的探索方向,亚马逊也计划在该领域投入更多资源。
三、战略重构:三大业务整合,放弃MMO转向主流赛道
加蒂斯透露,其上任一年多来完成的核心调整,是将亚马逊内部原本分散的三大游戏板块整合为统一的业务体系。
此前亚马逊游戏业务呈割裂状态:PrimeGaming主打为Prime会员提供第三方平台游戏兑换码权益;亚马逊游戏工作室专注研发MMO类产品,面向外部平台发行;Luna团队则独立负责云游戏技术与平台运营。三者战略不协同、资源不互通,制约了业务发展。
调整后,亚马逊游戏形成“双支柱”架构,对标Xbox的组织模式:
● 亚马逊游戏工作室:负责内容研发、第三方合作与发行业务,包括古墓丽影系列合作、休闲聚会游戏研发等。
● Luna:作为云游戏平台承载内容,工作室的核心目标之一就是为Luna供给内容,同时作品也会登陆其他平台。
战略层面,亚马逊游戏明确了差异化路线:不做传统主机平台的追随者,而是依托亚马逊独有的生态资源构建壁垒,包括Prime会员体系、MGM的IP储备、PrimeVideo与FireTV的流量入口、Twitch的游戏社区资源,以及NFL、NBA等体育赛事版权。
对于此前亚马逊关停多款MMO项目、取消部分自研游戏的动作,加蒂斯解释称并非技术上无法承载重度游戏,而是MMO品类与当前瞄准主流休闲、中度核心用户的定位匹配度较低。至于此前被取消的多人游戏《Clutch》,该决策形成于他上任之前,他个人认可游戏品质,目前团队正重新评估其登陆Luna的可能性。
四、内容布局:大IP+低门槛为核心,古墓丽影新作明年上线
在内容选品上,亚马逊游戏的核心逻辑是选择知名度高、上手门槛低的头部IP作品,适配目标用户的游玩习惯,现阶段暂不主攻硬核竞技射击类重度产品。
重启后的运营数据显示,《霍格沃茨之遗》《印第安纳琼斯》等3A大作在Luna平台表现突出,验证了“知名IP+低上手门槛”的品类与平台的高度适配性。
自研与发行内容采用分级布局:
1. 3A级头部内容:核心标杆是与水晶动力工作室合作的两款古墓丽影新作,首部作品定名亚特兰蒂斯,将于2027年2月12日推出,第二款续作计划2028年上线。此外还有多款3A项目处于洽谈阶段,重点联动MGM旗下IP,其中007系列是重要方向。
2. 中小型休闲内容:主打“游戏夜”系列聚会游戏,支持手机作为控制器,单款开发成本在数百万美元级别,覆盖家庭聚会、轻量社交场景,降低新用户入门门槛。
针对已发售的《007:第一缕光》,加蒂斯表示该作发售两个月表现超出预期,充分验证了单人叙事动作冒险品类在云游戏平台的受众基础,也与古墓丽影等产品的用户画像高度契合。他认可开发商IOInteractive的迭代式开发模式,但续作暂无明确计划,会先让作品自然沉淀用户口碑。采访中主持人还提及,Rare工作室早年曾完成经典007游戏《黄金眼》的HD重制版,但因授权问题最终取消发售,认为这类经典作品是吸引老玩家回归的优质内容,加蒂斯未对该项目的可能性做出正面回应。
关于MGM的IP库,加蒂斯称储备丰富但并非所有IP都适合游戏化改编,团队会以创意为核心筛选合适项目,目前暂无更多可公布的IP改编计划。
五、生态协同与商业化:全链路降低门槛,长期打造独立业务
在用户体验层面,亚马逊针对不同用户群体设计了阶梯式的操控方案:老玩家可直接使用家中闲置的PlayStation、Xbox手柄游玩重度内容;新用户无需额外购置设备,用手机即可作为控制器体验休闲游戏,形成“手机入门→逐步升级手柄”的用户成长路径,最大程度降低入门门槛。
针对行业关注的Twitch协同问题,加蒂斯表示Twitch目前仍为独立运营主体,但双方合作空间巨大。他在采访当天就有与Twitch团队的会面,核心方向是面向Twitch的精准游戏用户推广Luna服务,实现社区到游玩的转化,相关合作正在推进中。
商业化方面,现阶段亚马逊游戏的核心KPI是玩家规模增长,Prime会员权益是最核心的获客抓手。长期来看,Luna高级订阅服务会成为独立的商业化载体:顶级内容将优先登陆高级订阅,经过一定窗口期后再纳入Prime会员权益库。加蒂斯表示,亚马逊游戏的目标是成长为可持续的独立业务,而非仅作为Prime的附属权益。
六、长期展望:五年实现数千万玩家,云游戏方向已验证
对于五年后的行业定位,加蒂斯提出,亚马逊游戏的目标是实现数千万级的活跃玩家规模,深度打通亚马逊全生态资源,成为服务海量泛娱乐用户的规模化游戏平台。
他同时反思了云游戏行业的过往误区:早期行业普遍试图说服核心主机玩家转向云端,这一路径效率极低;而正确的方向是从增量用户切入,用更低的门槛吸纳原本不接触主机游戏的人群。
针对云游戏的技术争议,加蒂斯表示,过去几年云游戏的流媒体画质、延迟表现已有显著提升,未来十年技术会持续突破,体验差距将进一步缩小。在当前主机硬件成本高企、行业增长遇瓶颈的背景下,云游戏是行业重要的新增量出口。
他同时强调,亚马逊一贯坚持长期主义,愿意为长期战略承受短期质疑。当前是亚马逊游戏首次拥有统一、清晰的全链路战略,团队会稳步推进执行,以持续的用户增长作为核心考核指标。
额外的一周行业其他要闻
1.美国6月游戏市场同比下滑21%
据市场机构Sakana数据,2026年6月美国游戏市场总规模为45亿美元,同比下降21%;上半年累计市场规模275亿美元,同比微降1%。
下滑主要受硬件高基数影响:去年6月Switch2首发带来峰值销量,本月Switch2销量同比下跌79%;PS5受4月涨价影响,销量同比下降19%。XboxSeriesX/S则凭借6月展会的新品发布带动,收入实现翻倍。
游戏方面,《UFC6》位列月度收入榜第一;售价6美元的《MechaChameleon》销量达400万份,位列销量榜第二,有数据显示其已成为今年以来销量最高的游戏。全市场唯一实现增长的板块是订阅服务,同比提升7%。
2.Bethesda披露多条产品线进展
针对此前Xbox裁员引发的市场担忧,Bethesda公开产品规划安抚玩家与行业:《上古卷轴6》开发进展顺利,《星空》仍是工作室未来的核心项目;同时正在重制经典作品《辐射3》与《辐射:新维加斯》。
此外,Obsidian工作室负责的全新辐射作品已确认立项,《辐射76》将推出大型内容更新,《辐射5》正式进入预制作阶段。目前工作室的核心研发重心仍在《上古卷轴6》,《辐射5》距正式推出尚有较长周期。
团队层面,受裁员冲击较大的ZenimaxOnline工作室将与Bethesda核心研发团队深度协作;该工作室负责人、执行制作人、游戏总监、制作总监等多位核心管理层近期已离职。
3.行业展会动态
2026年科隆游戏展展位已全部售罄,为历史首次。主办方宣布将在2027年进一步扩大展会规模。本届展会将于8月26日至30日举办,开幕夜直播活动定于8月25日举行。
2027年伦敦游戏节定于4月12日至19日举办,时长从此前的5周压缩为1周,核心商务与展示活动集中在伦敦市中心场馆,包含NewGamePlus新品展示会、游戏金融市场等核心板块。
4.投融资与人事变动
游戏直充与发行服务商Neon完成1300万美元A轮融资,由Krafton领投,a16z、GriffinGamingPartners等机构跟投。该公司上半年业绩同比增长200%,主打帮助游戏厂商通过直连渠道实现营收。
前《无畏契约》游戏总监、Bungie旗下《马拉松》项目总监乔・齐格勒在游戏上线4个月后正式离职,将加入新项目;《马拉松》后续将由原助理游戏总监接任负责人。
针对索尼宣布2028年停止推出实体光盘游戏的消息,GameStopCEO表示该变动对业务无实质影响,目前实体软件收入占比已不足12%,收藏品类业务占比超过50%。
5.其他行业消息
《刺客信条4:黑旗 重制版》全球首周销量突破300万份。
电竞传播机构TheStoryMob宣布拓展业务边界,服务范围覆盖游戏发行商、消费品牌与科技公司,同时推出咨询品牌Playmakers,帮助品牌理解玩家文化与市场规则。



